Hola, soy Andre Meadows y esto es Crash Course Juegos Hoy vamos a hablar del siglo XX y de la aparición de los videojuegos Pero antes de entrar a fondo, vamos a tomar un poco de perspectiva. En términos históricos, los ordenadores son algo muy reciente y han evolucionado muy rápidamente. Hoy en día, si tienes un teléfono móvil, probablemente tengas más tecnología de la que tenía la NASA cuando enviaron misiones a la luna. Sí, ya sé que se trata de un cliché; pero no deja de ser cierto. El Computador de Navegación del Programa Apollo tenía una velocidad de proceso de 1MHz ¡y 4 Kb de memoria! Eso quiere decir que solo podía almacenar 2048 palabras. Más valía que las pensasen detenidamente. En comparación, un iPhone 4S tiene una velocidad de proceso de 800 MHz y una memoria mínima de 16 Gb. Aunque, para no faltar a la verdad, con un iPhone no vas a viajar a la luna…
…al menos no por ahora. Aunque estoy convencido de que Tim Cook lo está planteando. Pero en la luna no tendréis cobertura. Os lo aseguro. En términos históricos, los ordenadores y los juegos diseñados para ellos son un fenómeno nuevo teniendo en cuenta que los ordenadores electrónicos aparecieron en los años 40. Aquellos primeros ordenadores eran máquinas muy importantes.
Colossus (no confundirse con el Colossus de los X-men y Deadpool), se construyó en la 2ª Guerra Mundial para descifrar los códigos secretos de los nazis. Y ENIAC, considerado el primer ordenador que se podía reprogramar, se usaba principalmente para calcular las trayectorias de proyectiles de artillería para que los militares pudiesen bombardear con mayor precisión. No obstante, los seres humanos tenemos extensa y variada experiencia a la hora de convertir herramientas en juguetes. En cuanto inventamos algo útil, lo convertimos en un juego.
¡Somos así de divertidos! De las lanzas hicimos javalinas. En cuanto se inventó el automóvil comenzaron las carreras de coches. Incluso hemos adaptado el ligar a concursos televisivos y aplicaciones para móvil. ¡Desliza a la izquierda! ¡A la derecha! ¡Super like! Así que parece bastante normal que se desarrollaran videojuegos en cuanto tuvimos ordenadores. Claro que aquellos juegos no eran como los de hoy en día. Entonces no existían las consolas o los ordenadores personales porque tan sólo habían unos diez ordenadores. Y todos eran propiedad del ejército o de las universidades y costaban muchísimo dinero. No obstante, algunos pioneros estaban diseñando videojuegos, o juegos electrónicos de ordenador, como se los llamaba.
Actualmente los videojuegos, son básicamente, un juego que se ejecuta en un dispositivo electrónico y se muestran en algún tipo de pantalla. Los precursores de los videojuegos eran juegos usados en los primeros ordenadores para comprobar su funcionamiento. E incluso antes de aquellos estaban los juegos electrónicos, dispositivos electrónicos que no disponían de pantalla u ordenador que los ejecutase. Ahora que hemos trazado esta línea, convengamos en llamar a todos estos juegos electrónicos y de ordenadores, simplemente "videojuegos" porque así me resulta mucho más fácil referirme a ellos.
Vamos a comenzar con una máquina conocida como "Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos" Suena obsceno, pero no es nada de eso. En 1947, justo al final de la 2ª Guerra Mundial, Thomas T. Goldsmith, catedrático de física pionero de la televisión y su colega, Estle Ray Mann solicitaron y consiguieron lo que se considera la primera patente de un juego electrónico con pantalla. Un ancestro de los videojuegos modernos. El juego consistía en 8 tubos de rayos catódicos conectados a un osciloscopio que hacía de interfaz visual y a unos diales que hacían de controles. Bueno, los tubos de rayos catódicos eran la tecnología en la que se basaban las antiguas televisiones tan voluminosas y pesadas. El juego funcionaba proyectando un rayo de luz en el osciloscopio y el jugador veía un arco de luz.
El juego simulaba fuego de artillería, cuando el obús alcanzaba el objetivo, el rayo se desenfocaba, simulando una explosión. Esta técnica producía en los jugadores la impresión de que el proyectil había dado en el blanco y había causado daños. Y de eso iba. La tecnología entonces sólo podía generar ese rayo de luz, así que el resto del juego era un diseño sobre la pantalla, que se haría común en los videojuegos de los años 70.
Todo esto parece muy divertido y tiene un potencial de mercado prácticamente ilimitado, los componentes de que estaba hecho el Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos costaba muchísimo dinero en 1947 y la producción en masa no habría tenido sentido. El dispositivo de entretenimiento no se fabricó para el gran público. Debe de ser el videojuego más difícil de conseguir de la historia. Incluso más que Chrono Trigger. Otro de los primeros hitos de los videojuegos fue la exposición del NIMROD el 5 de mayo de 1951 en la «Cúpula de los descubrimientos» durante el «Festival of Britain».
Se trataba de una especie de exposición mundial, pero sólo para el Reino Unido. Igual que la exposición curiosamente específica para reivindicar el papel de una pequeña isla al norte de europa, el NIMROD tenía un objetivo muy concreto: era una de los primeros ordenadores para jugar, diseñado y construido específicamente para jugar a un antiguo juego llamado «Nim». Seguro que recordáis el Nim, de «El año pasado en Marienbad», la película de la «Nouvelle vague» dirigida por Alain Resnais en 1961. Ah, ¿que no? Pues entonces no sois jugadores de verdad. Nah, era broma. De hecho, el juego en sí no importa. El objetivo de NIMROD era más bien era probar el concepto: siendo uno de los primeros ordenadores para juegos con los que el público podía interactuar, ayudó a demostrarle a la sociedad que los ordenadores podían ser divertidos e inspiró a otros informáticos y diseñadores de juegos.
Por ejemplo, en 1952, cuando un estudiante de la Universidad de Cambridge, A.S. Douglas desarrolló «OXO», una versión gráfica del tres en raya. OXO fue relevante en tanto que fue uno de los primeros videojuegos que tenía inteligencia artificial. Douglas no era diseñador de videojuegos, tan solo pretendía ejemplificar su tesis sobre las «Interacciones entre humanos y ordenadores». El ordenador juega reaccionando a los movimientos del jugador y ahí es donde la inteligencia artificial se vuelve interesante: los movimientos no estaban predeterminados, sino que se hacían en base al juicio del ordenador. ¡El ordenador pensaba! Es el comienzo de Skynet.
Hasta ahora, el tema parece muy complejo, ¿verdad? Todos estos juegos se crearon para demostrar la capacidad de los ordenadores o como parte de proyectos de investigación. ¿Dónde está el entretenimiento sin sentido de «Burger Time»? Vale, «Burger Time» era una máquina recreativa de los 80 que… Bueno, ¡buscadlo en internet! Hay comida, perritos calientes y huevos ambulantes, está muy bien. Los videojuegos dieron el paso hacia el entretenimiento puro y duro en 1958, en el «Brookhaven National Laboratory» en Upton, Nueva York. Le encargaron a WIlliam Higinbotham, que había trabajado diseñando circuitos electrónicos en el Proyecto Manhattan, que entretuviese a los estudiantes el día en que el centro estaba abierto al público. Anduvo buscando en el laboratorio algo que pudiese entretener a los jovencitos de 1958, los de los «hula hoops», los batidos de chocolate, o lo que sea que tuviesen por aquella época.
Mientras leía el manual de uno de los ordenadores del laboratorio se dio cuenta de que podría calcular y presentar en pantalla la trayectoria de un misil balístico. Así que hizo la asociación lógica y natural y programó el ordenador para que se pudiese jugar al tenis. Los chavales hacían cola para jugar y Higinbothom había diseñado un exitazo de juego.
La lección a comprender es que el triunfo de Tennis for Two, se debió a que alguien se leyó el manual de instrucciones. Venga, chavales: ¡todos a leer instrucciones! Los escritores de manuales se lo están trabajando para que podáis comprender todas las posibilidades de vuestros teléfonos. Tened la decencia de leerlos y convertiros en usuarios avanzados. En realidad, aunque los manuales son importantes, esa no es la lección del Tennis for Two. El juego no se comercializó, pero sí que dejó entrever el potencial de los videojuegos creados con el fin exclusivo del entretenimiento.
Bueno, estamos describiendo claramente la historia del desarrollo de los juegos. La gente que desarrollaba estos programas eran nerds. Nerds geniales, absolutamente geniales. ¡Nerds! Y estos nerds no estaban creando tan sólo un nuevo mundo de ordenadores, estaban creando una cultura y gran parte de la cultura que surgía al rededor de estos pioneros pervive hoy en día. Uno de los ejemplos más conocidos de un grupo de nerds que genera cultura de la informática proviene del «Tech Model Railroad Club» en el «Massachusetts Institute of Technology» (MIT). Ahora pasemos a la «Burbuja de reflexión». El «Tech Model Railroad Club» (TMRC) del MIT se fundó en 1946, era un club para los estudiantes a los que les gustaban las maquetas de trenes eléctricos.
Sin embargo, ahondando un poco más, lo que realmente les gustaba era la tecnología y aprender cómo funcionaban las cosas. Esa curiosidad se desató cuando comenzaron a aparecer los ordenadores y los compañeros fisgaban en el campus por la noche, colándose en los laboratorios para aprender a usar los ordenadores. El TMRC desarrolló su propia cultura, con su jerga específica incluso. Se referían al equipo estropeado como «munged», a las sillas de oficinas «bunkies» y a las bromas pesadas o hazañas los llamaron «hacks», denominando a quien las llevaba a cabo «hakers». Sí, es cierto. Ya sé lo que estáis pensando: «esto es igual que la peli de 1995 en la que Angelina Jolie hace de Acid Burn». En 1961, Steve Russell, miembro del TMRC, también conocido como «Slug», se propuso crear el mayor hack de todos los tiempos: un juego. Así que juntó su pasión por las películas de serie B de ciencia-ficción y sus conocimientos de su ordenador favorito del campus: el «Programmable Data Processor 1», o PDP-1, para crear «Space War!» Y sí, el título viene con signo de exclamación.
En el juego había dos naves, Aguja y Triángulo girando en torno a un punto gravitacional y el objetivo era destruir la otra nave. Todo el club se interesó y los miembros se propusieron ampliarlo y mejorarlo. El juego llegó a tener tanto éxito que paso a formar parte del sistema operativo del PDP-1 y se usó para probar nuevos ordenadores. Slug se licenció, entró a trabajar en el ámbito de la seguridad informática y no patentó «Space War!» porque pensó que los videojuegos no darían dinero. Se equivocó. Muchas gracias, Burbuja de la reflexión. ¡Ah! Cómo me gustaría tener un PDP-1 para poder jugar al «Space War!» Estaría bastante bien. ¡Guau! «Space War!» ¡Signo de admiración! ¡Ha! Me parece que ha llegado el momento de que…
¡pasemos al siguiente nivel! Así que este es el juego de «Slug» Russell, ahí están las dos naves, Aguja y Triángulo. Están inspirados en naves de la ciencia ficción que le encantaban a Russell. Vale, voy a intentar mover la nave hasta aquí. ¡Esto son los gráficos y la tecnología de videojuegos de los años 60, señoras y señores! ¡Contemplen lo fascinante de dos pequeños objetos que se disparan entre sí! ¡Ahá! Me voy acercando, más cerca… Eso creo, no lo sé, vamos allá… Voy a disparar el… ¡Bien! He caído en el pozo de gravedad. Bueno, lo realmente interesante acerca de «Space Wars» es que fue la inspiración para «Galaxy Game». Estamos hablando del primer videojuego que funcionaba con monedas. Es como «Space War!» pero en un ordenador nuevo e instalado en un mueble de fibra de vidrio y la gente tenía que pagar 10 céntimos para jugar. Oh, nos estamos acercando. ¡Ah! hemos caído en el pozo a la vez, como amigos que solo intentaban matarse el uno al otro. «Space War!» «Galaxy Game» estuvo en el centro de estudiantes de Stanford University desde 1971 hasta 1979 ¡y los alumnos se reunían para ver esto! ¡Llegado un momento, la universidad tuvo que poner televisiones de circuito cerrado para que gente que estaba detrás pudiese ver esto! ¡Este juego! «Space War!» Signo de exclamación.
Vale, ya he tenido suficiente «Space War!». Tengo que dejarlo ya. Bueno, las cosas eran más sencillas por entonces, claro que no había que bajarse nada. Claro que estos primeros ejemplos de videojuegos no nos interesan por ser los mejores juegos de la historia; «Space War!» no está mal, pero lo importante es que allanan el terreno para la expansión de los videojuegos de la que hablaremos en el próximo episodio. Ese crecimiento exponencial y la migración de los videojuegos de los laboratorios a los salones recreativos, a las casas y a la cultura popular tiene mucho que ver con el deseo humano de convertir la tecnología en juego, de buscar la diversión, pero también tiene mucho que ver con esa ranura para la moneda del «Galaxy Game» en la asociación de estudiantes de la Stanford University y las filas de alumnos deseosos por jugar.
¡Me refiero al dinero, gente! ¡Los beneficios! Por eso los videojuegos se integraron en la cultura general. Muchas gracias por ver nuestro vídeo y nos veremos la semana que viene. Crash Course Games se graba en el Chad and Stacey Emigholz Studio, en Indianápolis, Indiana; gracias a la ayuda de todas estas fantásticas personas. Si te gustaría que Crash Course siga siendo gratis y esté a disposición de todo el mundo para siempre, puedes apoyarnos en Patreon, una plataforma de «crowdfunding» que te permite aportar para el desarrollo del tipo de contenidos que te gustan. Hablando de Patreon, nos gustaría dar las gracias a todos nuestros mecenas en general, y en concreto a nuestro Lord Canciller del Conocimiento, Morgan Lizop, y nuestro vicepresidente, Michael Hunt. Muchas gracias por vuestro apoyo..