🦊 COSAS que probablemente NO SABÍAS de los juegos de Crash Bandicoot de Naughty Dog [Curiosidades]

Estas son cosas que probablemente no sabías de
los juegos de Crash Bandicoot de Naughty Dog. Objetos que nunca llegaron a Crash Bandicoot En el libro “The Crash Bandicoot
Files” se describe algunos potenciadores que originalmente se
tenía planeado para el primer juego. Como que antes se tenían planeado
poner diferentes máscaras vudú, las cuales se colocarían en
la cara de Crash y tendría diferentes efectos que duraría entre 10
a 20 segundos dependiendo de la máscara. Estaría la máscara de miedo, que haría que los enemigos huyan de Crash, además si Crash toca un enemigo
mientras usara esta máscara, sería derrotado instantáneamente, la máscara mágica, que derrotaría a los enemigos al tocarlos, pero a diferencia de la máscara anterior, los enemigos no huyen y se
comportan de forma normal, la máscara congelada, que haría que los enemigos no se puedan mover, la máscara de velocidad, que haría que Crash corra más
rápido y que sea invencible, la máscara tonta, que cambiaría el ataque de
giro por un ataque de panza, el cual haría volar a los enemigos
los cuales al chocar contra otros enemigos también serían derrotados
(básicamente es lo mismo que el giro que llegó a la versión final) y por
ultimo estaría la máscara de risa, la cual haría que Crash se ría continuamente, lo que provocaría que los enemigos
se sientan atraídos hacia a Crash.

Curiosamente este es un concepto muy similar
a las máscaras cuánticas de It’s About Time. También originalmente habría potenciadores, que consistían en flores que aumentaban
las habilidades comunes de Crash, el cual su efecto normalmente
desaparecería cuando Crash fuera golpeado. La flor de primavera, haría que el salto sea un 50% más alto, la flor de pimienta, extendería la duración al
doble del ataque giratorio, el cual sería relativamente incontrolable, la flor especial, que aumentaría la velocidad en un 50%, y la Flor cactus, que le causaría daño a Crash, por lo que se tendría que
evitar este tipo de flor. Estas flores son algo similares
a los poderes del Crash 3. Por último, también habría íconos con diferentes efectos, como la cara de Crash, que daría una vida para las vidas de reserva, y el "1 UP" que daría una vida extra, básicamente es algo similar a
lo que llegó a la versión final.

Además de eso, habría un icono de relámpago, el cual se tendría que agarrar rápido
porque solo aparecería durante 5 segundos, cuando se recolectara el relámpago la pantalla se oscurecería y una lluvia
de rayos caería del cielo, estos relámpagos derrotarían a todos los
enemigos que estuvieran en la pantalla. También habría 2 tipos de pociones
que Crash o Willy podría beber, y leo textualmente. Vaso azul burbujeante – Los
incompetentes secuaces del Dr. Cortex han dejado caer por descuido parte de su
"fórmula" supersecreta mientras buscaban a Willy. Si Willy encuentra este vaso, se lo beberá automáticamente
(ya que tiene mucha sed) y, tras una divertida animación, podrá soportar el doble de daño. Si tiene el médico brujo, ¡dos médicos brujos girarán a su alrededor! Si no tiene el Médico Brujo, el primer daño no causará pérdida de vida.

No habrá ninguna pista visual
de este aumento de virilidad, excepto quizás burbujas girando alrededor
de su cabeza (como si estuviera mareado). Vaso Rojo Burbujeante – Esto es lo que el Dr. Cortex quería que usaran si encontraban a Willy. Bébelo y Willy se encogerá un 200%. Y por último, estaban los Ying Yang Yuk, que sería un coleccionable
que estaría distribuido por todo el juego con un total de 100 Ying Yang Yuks, al recolectarlos todos, desbloquearía un minijuego llamado
“Way of the Wombat” que por el nombre, se podría deducir que sería una parodia al juego
anterior de Naughty Dog “Way of the Warrior”. Enemigo fuera de lugar en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Según Jason Rubin, el enemigo que aparece en Crash 2 en
los niveles “Diggin’ It” y "Bee-Having", que es un tiki de dos caras con una
cara sonriente y otra cara enojada, se suponía que no iba a aparecer en el juego, ya que pensó que una roca viviente no
era adecuada para el universo de Crash, pero debido a que se estaban quedando sin tiempo
tuvieron que dejar al enemigo en el juego final.

Recuerdo que llegué un día y había Unos individuos en Crash, unas
plataformas de roca que giraban Y yo dije… bueno, eso no es Crash. Como el mundo de Crash no tiene
cosas de roca auto-animadas en él. Eso simplemente no es el universo de Crash. Pero estábamos dentro de la fecha límite, por lo que se mantuvo y
fueron fáciles de hacer y así eso fue parte del universo.

¿Por qué Coco no habla en Crash Bandicoot 3: Warped? ¿Saben porque Coco no dice ni
una sola palabra en Crash 3, mientras que en Crash 2 si lo hacía? Algunas personas han mencionado algo así como
que la razón del porque Coco no habla en Warped, es porque es un personaje jugable, y Naughty Dog quería que los personajes
jugables funcionaran algo así como un avatar, por lo que pensaban que las voces distraían y
no permitían identificarse con el personaje. No pude encontrar una fuente oficial
en donde confirmara lo anterior, los fans suelen hacer asociaciones
con otros datos o hechos para sacar conclusiones que toman como verídico
y así distorsionando la verdad, no me sorprendería que este
fuera uno de estos casos.

Pero de todos modos, he encontrado una posible razón
del porque Coco no habla en Warped, y es algo mucho más siniestro que lo anterior, solo por decirlo de alguna forma. Uno de los modeladores y animadores
de Crash Bandicoot de Naughty Dog, Rob Titus, ha dicho lo siguiente en Reddit. “No es por el diseño de los personajes, pero la mujer que puso la voz original
a Coco en Crash 2 era directamente rara. Hoy la llamaríamos "sedienta", pero entonces no había término para ello. Fue su primer trabajo como actriz de doblaje. Pero luego siguió acosando a Jason. No lo dejaba en paz. Siguió llamando tratando de conseguir más trabajo. Meses más tarde, estaba viendo las noticias de la mañana y estaban haciendo una transmisión en vivo
en una gasolinera en Hollywood.

Lo siguiente que sé, mientras miraba en vivo, allí estaba ella. Corrió a la gasolinera para salir en la
tele y decir que ella era la voz de Coco. Jason nunca la invitó al lanzamiento y fue
sustituida en todos los juegos futuros. La mujer que dio voz a Coco en Crash 2 en su
lenguaje original se llama "Vicki Winters", y de seguro que por lo anterior Naughty Dog
prefirió dejar a Coco sin voz en Crash 3, Coco ni siquiera hace gemidos o algún
otro tipo de sonido como si lo hace Crash, a lo mejor Naughty Dog no tuvo
tiempo de buscar un reemplazo, o quizás por la mala experiencia que tuvieron con la actriz de Coco prefirieron no
lidiar con alguien más por el momento. Pequeños detalles en Crash Team Racing ¿Han notado los pequeños detalles del CTR que eran
muy inusuales para los juegos de la PlayStation 1? Como los detalles más fáciles de ver, como las marcas de las llantas en el suelo
al derrapar o al conducir sobre el hielo, u otros detalles que ya vienen de juegos
anteriores como el reflejo del hielo, o la sombra del kart y el personaje
que estaban bastante bien definidos, o las sombras del escenario que al
entrar dentro de esta harán que los colores y la sombra del personaje
y del kart se vuelvan más oscuros.

Si conduces por fuera de la pista en la hierba, partículas de hierba saldrán volando, lo mismo ocurre si conduces por la arena o cualquier otra superficie que se
encuentre por fuera de la pista. Si frotas el kart contra
un muro mientras conduces, saldrán chispas. Si te metes bajo el agua, saldrán burbujas del tubo de escape, o si estás bajo el agua justo por
debajo del horizonte del agua, se formará una silueta en el
agua justo encima del personaje, además conducir por el agua hará
que gotas de agua salgan volando. El motor del kart tendrá un sonido
diferente dependiendo del tipo de personaje, ya sea que sea un personaje Intermedio, o de giro, o de aceleración, o de velocidad, cada uno de estos tendrá su propio sonido único. En Oxide Station, cuando llegas a la parte en
donde se puede ver el espacio, la gravedad del juego será modificada, haciendo que el kart salte mucho
más alto y mucho más lento, como si estuviera en gravedad 0.

También en la pista Tiny Arena, si pasas cerca de alguna grada
llena de supuestas personas, podrás escuchar a la multitud gritar. Lastimosamente lo anterior
no ocurre en Slide Coliseum, ni en Turbo Track. En ninguna de las tres versiones del juego
se escuchan los gritos de la multitud, quizás Naughty Dog habrá olvidado colocar
los gritos de las personas en estas pistas. Además como curiosidad, han notado que Tiny Arena, Slide Coliseum y Turbo Track, parecen estar ubicados en el mismo lugar, tienen la misma decoración por fuera de la pista, además de que todas estas
pistas usan el mismo soundtrack.

El origen del nombre de Naughty Dog Naughty Dog antes de ser catapultado a la fama con el lanzamiento del primer
título de Crash Bandicoot, solo estaba conformado por sus dos cofundadores, Jason Rubin, y Andy Gavin, y la empresa originalmente
no se llamaba Naughty Dog, si no que su nombre original era “JAM Software”, JAM, como mermelada en inglés, que básicamente era el acrónimo de “Jason, Andy, y Mike”. Mike Goyet, era un amigo de Jason y Andy, quien les había comprado su
primera pieza de software, por lo que era parte de la empresa, básicamente fue la persona que dio el
presupuesto inicial de la compañía, pero debido a que Mike ya no
hizo nada más después de eso, a los pocos meses Jason y Andy lo echaron de la empresa comprando su parte de la compañía
por alrededor de 100 dólares más o menos.

Luego la “M” de “JAM” fue cambiado de
“Mike” a “Magic” por lo que el nuevo significado de “JAM” era "Jason and Andy's Magic". En 1989, cuando el dúo estaba trabajando en su
cuarto juego comercial titulado “Keef the Thief” el cual fue el primer juego de
Naughty Dog publicado por Electronics Arts, al firmar su acuerdo con EA, descubrieron que JAM Software era
una marca registrada en Australia, por lo que tuvieron 24 horas
para pensar en un nuevo nombre.

El nombre “Naughty Dog” surgió
gracias a un personaje de perro de dibujos animados que Jason había estado dibujando, el cual usaba gafas de sol y pasaba
el rato en la playa con mujeres. Este es el mismo perro hocicón que aparece en el
logo de Naughty Dog del primer Crash Bandicoot. ¡Él es el Naughty Dog! Después de que se firmó el acuerdo con EA, Trip Hawkins,
el fundador de Electronics Arts, tuvo una conversación con Jason y
Andy y les dijo que "amaba el juego, que los amaba a ambos, pero que el nombre, Naughty Dog, no funcionaba". En aquel entonces, la mayoría de los nombres de las empresas tecnológicas eran dos
palabras cibernéticas juntas, como, Micro… Soft, por ejemplo. Naughty Dog era un nombre que se destacaba, era algo fuera de lo común, por lo que el nombre “Naughty Dog” se quedó, y se mantiene hasta el día de hoy. Si quieres conocer más curiosidades poco
conocidas de la franquicia de Crash Bandicoot, mira la siguiente lista de reproducción.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *