En varias ocasiones las empresas de videojuegos
deciden sacar demos públicas o enviar privadas a la prensa para que estas las analicen en sus
webs o revistas de cara la salida oficial de un juego y así mejorar las ventas iniciales y Valve
no fue una excepción pues se conocen dos demos oficiales de Half Life que son Day One y Uplink,
ambas con distintos propósitos y lanzadas en diferentes fechas en este vídeo vamos a dedicarnos
a hablar de Day One, comentando sus diferencias con el juego original ya que contiene cosas muy
interesantes para los más fanáticos de esta saga como animaciones y modelos descartados o ligeros
cambios en las armas, esta demo lanzada en otoño de 1998 se incluía a menudo con las tarjetas
gráficas y fue diseñada exclusivamente para socios de OEM, es decir, empresas cuyas ofertas
se pueden integrar en productos o aplicaciones patentadas o registradas, dicho de otra forma los
fabricantes de Hardware estuvieron interesados en asociarse con valve para incluir Half Life en
sus productos tras la exitosa presentación del e3 de 1998 y Day One se diseñó con este fin
siendo básicamente un prototipo representando una quinta parte de la campaña y añadiéndose en
varias tarjetas de vídeo y de sonido, "creo que con esto podremos publicar una buena ponencia ¿verdad?"
en un principio Valve no tenía planes de que fuese a estar a disposición del público en general ya
que 250 megabytes era demasiado grande para lanzar en internet por aquel entonces y sentían
que ofrecían demasiado contenido gratis de cara al consumidor pero al año siguiente, concretamente
en invierno de 1999 se puso a la venta en un pack junto a una versión independiente conocido como
Half Life initial Counter y que únicamente estuvo en el mercado norteamericano con ventas
mediocres, Day One comienza en el mismo punto que el Half-Life original y acaba en el último
segmento del capítulo tenemos hostiles llegando a tener una duración aproxima de tres cuartos de
hora dependiendo del ritmo de cada jugador, algo que nos llamará la atención nada más empezarlo
es que no podemos mirar hacia arriba del todo esto es una característica heredada del primer
Quake lo cual tiene sentido pues Goldsource es básicamente una evolución de este motor.
Cabe
destacar que el auto apuntado está siempre puesto por defecto mientras que si recordáis en el juego
original solo se activaba cuando jugábamos el modo fácil "apunta la cabeza si es que la encuentras" hay
algunos problemas al jugar esta demo en OpenGL en drivers más modernos, por ejemplo las armas se
volverán semitransparentes de forma aleatoria y los decals tanto en el suelo como en las
paredes parpadearán continuamente haciendo la experiencia en ciertos momentos un tanto molesta
a la vista, las baterías que recargan nuestro traje HEV tienen un modelo completamente distinto y al
recogerlas no emitirá ningún sonido algo parecido ocurre con el módulo de salto largo que también
es diferente siendo básicamente una versión Roja de este tipo de batería, hablemos sobre las armas
al representar Day One una quinta parte de la campaña completa solo obtendremos unas pocas y ni
siquiera podremos conseguir el resto con trucos ya que la consola está desactivada, un bug visual en
relación con ellas es que al empezar a recargar la pistola o la mp5 la cantidad total de munición que
se agregará al cargador se resta pero el recuento de munición no se actualiza hasta que finaliza la
animación dando la sensación de que el jugador ha perdido munición por un segundo esto obviamente
valve lo corrigió después, la palanca es idéntica, a la pistola le falta el sonido de recarga y
los cartuchos nos darán 30 de munición algo que fue cambiado posteriormente a 17, tampoco se le
había programado el disparo rápido secundario, la escopeta al conseguirla por primera vez solo nos
dará 8 balas en el half life original nos añadía también cuatro en la recámara, también es notable
mencionar que su tipo de munición nos obsequia con un total de 30 por cartucho cuando en la versión
final nos daba 12, day one nos deja llevar hasta un límite de 25 granadas de mano, Posteriormente
se redujo a 10 puede que esto explique por qué en el capítulo consecuencias imprevistas dentro
de una habitación opcional encontramos 15 quizás valve se olvidó de reducir la cantidad cuando se
ajustó la munición otra cosa destacar de ellas es que se pueden lanzar mucho más lejos y hacen
sonidos de la carga c4 cuando golpean superficies, la opción de soltar la anilla y mantenerlas en
la mano aún no estaba programada correctamente hacerlo en la demo no hará que exploten antes,
por lo visto la mp5 originalmente iba a tener 50 rondas cuando el jugador la recogía por primera
vez al igual que en Opposing Force, en la versión final se redujo a 25 tampoco se le había hecho aún
un sonido al recargarla, aunque no la llegamos a conseguir en la demo la textura de la mina láser
es mucho más verde y pequeña que en el half life original también tiene una animación sin usar
donde veríamos como Gordon las coloca las paredes, el lanzacohetes también está ausente en day One
pero interesantemente su HUD es bastante distinto al que conocemos en la actualidad pareciéndose
más al viejo modelo que se podía ver en algunas imágenes antiguas de la beta, el generador de
punto cero es una de las armas más misteriosas de la saga pues son los referenciada en esta demo
concretamente en el archivo skill que sirve para cambiar el daño y la vida de las armas y enemigos
no se sabe nada de ella y Valve jamás la ha vuelto a mencionar, por el nombre se puede presumir que
dispararía algún tipo de agujero negro absorbiendo a todos los enemigos o desintegrándolos de
alguna forma Aunque Esto suena devastador el fichero skill irónicamente nos muestra que
solo causaría…
Un punto de daño! "sobrecargarlo? Que quiéres decir?" Day One tiene ligeros cambios en el diseño de
los niveles por ejemplo podremos ver con la linterna la superficie y el techo donde los cuatro
vortigaunts nos observan al ser teletransportados a Xen al comenzar el accidente y caminar con total
libertad por la oscuridad, en el half life original la textura del suelo se reemplazó y no podremos ver
las paredes en el capítulo complejo de oficinas hay un cambio muy notable en la zona opcional
donde conseguimos la escopeta por algún motivo Se movió de posición el pasillo y todas las cajas
con el headcrab escondido se quitaron tampoco se cargará otro mapa ya que ambas secciones
se unieron en una sola, el capítulo tenemos hostiles que es la última sección de la demo tiene
pequeñas modificaciones interesantes para los fans que les gusta ver las cosas con lupa, en la sala
donde conseguimos la mp5 por primera vez veremos el cadáver de un guardia de seguridad esto se
reemplazó posteriormente por un soldado HECU muerto también hay que mencionar dos pequeñas rejillas
de ventilación que se añadieron a esta sala y que después se desecharon, la mesa de madera donde se
teletransportan varios vortigaunts se puede romper a saltar encima de ella, en el producto final la mesa
Se movió de posición y ya no se puede destruir usando las leyes de la física, hay un cargador
de salud un poco más adelante que fue eliminado parcialmente en el half life original cerca de los
sensores lásers, lo digo entre comillas porque realmente sigue existiendo pero es imposible de
ver sin trucos en la consola, para localizarlo tenemos que pasar al siguiente mapa una vez que
haya cargado usaremos noclip para atravesar la pared y volver a donde estaban los sensores rojos
Una curiosidad que puede que no muchos sepan, al salir a la superficie donde vuela el Osprey comprobaremos que en day one aún es completamente de día mientras que en half life
ya estaba empezando a anochecer, tras avanzar un poco más llegaremos al final de la demo con
una rejilla enfrente nuestro cortándonos el paso "LET ME IN!! LET ME IN!!!" con respecto a los personajes y enemigos hay
muchas animaciones que se quedaron sin usar en day One y que con la salida de Half Life
se eliminaron o se cambiaron completamente haciendo que sean imposibles de rescatar si no
las extraemos exclusivamente de esta demo de las cosas más notables a destacar que si llegamos
a ver en este prototipo es que los guardias de seguridad tenían otra manera de caminar también
uno de ellos posa de distinta forma en una de las puertas que vigilaba antes del accidente
los Bullsquids tenían una animación donde darían un giro completo en el aire al morir pienso
que quedaría muy bien si se hubiese quedado exclusivo al matarlos con el disparo secundario
de la escopeta Lamentablemente se eliminó en la versión final, Gman tiene un comportamiento
muy…
Extraño, en el capítulo tenemos hostiles si le disparamos con la pistola empezará a correr
con una animación única que ni siquiera existe en los archivos de Half Life seguramente valve pensó
que verle así rompería todo su misterioso carisma El resto de animaciones que voy a mostrar estan sin usar en las carpetas de la demo y que como ya dije fueron eliminadas del original half-life, si me pusiera a hablar de todas ellas creedme que alargaria el video una hora, así que he pillado las que considero mas interesantes de comentar.
Day One sugiere que los Vortigaunts Iban a ser devorados por los Barnacles, algo que aún no hemos visto oficialmente en la saga (salvo Garry's Mod) También tiene una animación donde pulsa un botón con su tercer brazo, posiblemente fuese a usarse en las minas de Xen. Hay otras donde parece estar cargandose de electricidad o electrocutandose, por el nombre es probable que en un momento del juego, un vortigaunt moriría al tocar una válvula o dispositivo quedando chamuscado. el zombie tiene una animación donde caminaría como
un zombie clásico de cualquier videojuego que se precie es casi seguro que se usarían la sección
donde conseguimos la escopeta en el capítulo complejo de oficinas tras doblar la esquina
atacaría al guardia de seguridad estrangulándolo y sacudiéndole un garrotazo en el juego original
Se quedó en una escena más simple, también tiene una animación donde estaría sujetando algo
con ambas manos para posteriormente tirárselo a alguien quizás un barril o un archivador de
oficina es desconocido donde íbamos a verlo, en otra resbalaría y caeria al suelo torpemente, por
el nombre se deduce que sería en una zona con hielo en vez de ser en un suelo mojado regresando
con el Bullsquid hay una animación donde parece que se tiraría desde una plataforma elevada
para deslizarse sobre una superficie como si patinara por el hielo, el científico tiene una
cantidad inmensa de animaciones desechadas una de ellas por el nombre nos da la pista de que
la escena donde el jugador conseguiría el arma Gluon tendría una introducción diferente por lo
visto el científico saldría gatas de un conducto saludaría a Gordon y le mostraría el arma en
cuestión como ya recordaréis esta escena es mucho más simple Cuando llegamos al núcleo
lambda, otra animación que por su nombre nos indica que en el mapa C2A3 un científico se
asustaría al ver algo resbalaría con el hielo y caería ahogándose en la versión final hay una
cámara frigorífica en dicho nivel pero no agua sugiriendo que hubo planes de añadirla en un punto
anterior dos animaciones eliminadas sugieren que veríamos científicos ahogados y flotando en el
agua en algún momento de la aventura esta idea se reusó en Decay donde veríamos un guardia de
seguridad muerto en una piscina, la demo También incluye entre sus carpetas dos vídeos de Gordon y
Gina con el traje HEV rotando 360 grados mientras que no hay una explicación oficial tengo la
teoría personal de que se usarían a la hora de seleccionar un personaje antes de empezar
la campaña ya que Gabe Newell en las primeras etapas del juego quería que incluye a Gina como
personaje jugable Marc Laidlaw le convenció para dejar esta idea fuera afortunadamente Gearbox rescató este
concepto apareciendo como protagonista femenina en la expansión Decay, el headcrab mantiene todas
las animaciones que en el juego final pero llama la atención que sus texturas presentan ligeros
cambios iba a poseer cuatro ojos más grandes en vez de 6 diminutos y sus patas traseras no
tendrían sangre, Aunque el resto de niveles son inaccesibles Incluso si nos aprovechamos de los
bugs para abrir la puerta del silo la demo crasheará no obstante uno de los archivos que enumera
el resto de capítulos los llama de distinta manera parece que valve aún no sabía decidido por sus
nombres definitivos y para finalizar pero no menos importante, alguien dentro de las oficinas
de valve dibujó una carita triste y la dejó dentro de los archivos de la demo por alguna razón que
jamás sabremos "es una obra inacabada claro está!" como veis day one se queda en algo más que un
simple prototipo de tres capítulos si echamos un vistazo a sus archivos y hacemos alguna que
otra comparación y deducción, es una pena la gran cantidad de animaciones que se eliminaron ya que
nos da pistas sobre las ideas que se tenían en algunos puntos de la campaña que el jugador
vería quizás en un principio valve apostó por hacer el juego más cinemático y al final
cambió de dirección a favor del Gameplay.
Por una parte me alegro que en el producto final
se redujera la cantidad de munición que se conseguía Ya que en Day One es casi imposible
quedarte sin balas a no ser que juegues mal aposta, imagino que aún no habían ajustado
bien el consumo de cartuchos que usaría el jugador medio, en resumen mientras que esta demo
no aporta mucho al jugarla si nos da información sobre algunos planes originales que veríamos al
inspeccionar todos sus archivos y cómo valve no dejo ni rastro de ellas con la salida oficial
de Half Life y es una pena porque con todo lo que continuamente retiran les daría para otro
juego aparte es una costumbre o maldición con la que llevan cargando desde hace años
desgraciadamente "Gordon no tiene por qué oír esto" y llegamos al final del vídeo como
siempre mi más sincero agradecimiento a los siguientes miembros del Canal por su apoyo y sin
más que decir muchas gracias por ver Espero que hayáis disfrutado de este análisis y nos vemos
en el siguiente vídeo gente, hasta la próxima!