Half-Life Day One: Análisis, curiosidades y contenido sin usar

En varias ocasiones las empresas de videojuegos 
deciden sacar demos públicas o enviar privadas   a la prensa para que estas las analicen en sus 
webs o revistas de cara la salida oficial de un   juego y así mejorar las ventas iniciales y Valve 
no fue una excepción pues se conocen dos demos   oficiales de Half Life que son Day One y Uplink, 
ambas con distintos propósitos y lanzadas en   diferentes fechas en este vídeo vamos a dedicarnos 
a hablar de Day One, comentando sus diferencias   con el juego original ya que contiene cosas muy 
interesantes para los más fanáticos de esta saga   como animaciones y modelos descartados o ligeros 
cambios en las armas, esta demo lanzada en otoño   de 1998 se incluía a menudo con las tarjetas 
gráficas y fue diseñada exclusivamente para   socios de OEM, es decir, empresas cuyas ofertas 
se pueden integrar en productos o aplicaciones   patentadas o registradas, dicho de otra forma los 
fabricantes de Hardware estuvieron interesados en   asociarse con valve para incluir Half Life en 
sus productos tras la exitosa presentación del   e3 de 1998 y Day One se diseñó con este fin 
siendo básicamente un prototipo representando   una quinta parte de la campaña y añadiéndose en 
varias tarjetas de vídeo y de sonido, "creo que con   esto podremos publicar una buena ponencia ¿verdad?" 
en un principio Valve no tenía planes de que fuese a   estar a disposición del público en general ya 
que 250 megabytes era demasiado grande para   lanzar en internet por aquel entonces y sentían 
que ofrecían demasiado contenido gratis de cara   al consumidor pero al año siguiente, concretamente 
en invierno de 1999 se puso a la venta en un pack   junto a una versión independiente conocido como 
Half Life initial Counter y que únicamente   estuvo en el mercado norteamericano con ventas 
mediocres, Day One comienza en el mismo punto   que el Half-Life original y acaba en el último 
segmento del capítulo tenemos hostiles llegando   a tener una duración aproxima de tres cuartos de 
hora dependiendo del ritmo de cada jugador, algo   que nos llamará la atención nada más empezarlo 
es que no podemos mirar hacia arriba del todo   esto es una característica heredada del primer 
Quake lo cual tiene sentido pues Goldsource   es básicamente una evolución de este motor.

Cabe 
destacar que el auto apuntado está siempre puesto   por defecto mientras que si recordáis en el juego 
original solo se activaba cuando jugábamos el modo   fácil "apunta la cabeza si es que la encuentras" hay 
algunos problemas al jugar esta demo en OpenGL en   drivers más modernos, por ejemplo las armas se 
volverán semitransparentes de forma aleatoria   y los decals tanto en el suelo como en las 
paredes parpadearán continuamente haciendo la   experiencia en ciertos momentos un tanto molesta 
a la vista, las baterías que recargan nuestro traje   HEV tienen un modelo completamente distinto y al 
recogerlas no emitirá ningún sonido algo parecido   ocurre con el módulo de salto largo que también 
es diferente siendo básicamente una versión Roja   de este tipo de batería, hablemos sobre las armas 
al representar Day One una quinta parte de la   campaña completa solo obtendremos unas pocas y ni 
siquiera podremos conseguir el resto con trucos ya   que la consola está desactivada, un bug visual en 
relación con ellas es que al empezar a recargar la   pistola o la mp5 la cantidad total de munición que 
se agregará al cargador se resta pero el recuento   de munición no se actualiza hasta que finaliza la 
animación dando la sensación de que el jugador ha   perdido munición por un segundo esto obviamente 
valve lo corrigió después, la palanca es idéntica,   a la pistola le falta el sonido de recarga y 
los cartuchos nos darán 30 de munición algo   que fue cambiado posteriormente a 17, tampoco se le 
había programado el disparo rápido secundario, la   escopeta al conseguirla por primera vez solo nos 
dará 8 balas en el half life original nos añadía   también cuatro en la recámara, también es notable 
mencionar que su tipo de munición nos obsequia con   un total de 30 por cartucho cuando en la versión 
final nos daba 12, day one nos deja llevar hasta   un límite de 25 granadas de mano, Posteriormente 
se redujo a 10 puede que esto explique por qué   en el capítulo consecuencias imprevistas dentro 
de una habitación opcional encontramos 15 quizás   valve se olvidó de reducir la cantidad cuando se 
ajustó la munición otra cosa destacar de ellas   es que se pueden lanzar mucho más lejos y hacen 
sonidos de la carga c4 cuando golpean superficies, la opción de soltar la anilla y mantenerlas en 
la mano aún no estaba programada correctamente   hacerlo en la demo no hará que exploten antes, 
por lo visto la mp5 originalmente iba a tener   50 rondas cuando el jugador la recogía por primera 
vez al igual que en Opposing Force, en la versión final   se redujo a 25 tampoco se le había hecho aún 
un sonido al recargarla, aunque no la llegamos a   conseguir en la demo la textura de la mina láser 
es mucho más verde y pequeña que en el half life  original también tiene una animación sin usar 
donde veríamos como Gordon las coloca las paredes,   el lanzacohetes también está ausente en day One 
pero interesantemente su HUD es bastante distinto   al que conocemos en la actualidad pareciéndose 
más al viejo modelo que se podía ver en algunas   imágenes antiguas de la beta, el generador de 
punto cero es una de las armas más misteriosas   de la saga pues son los referenciada en esta demo 
concretamente en el archivo skill que sirve para   cambiar el daño y la vida de las armas y enemigos 
no se sabe nada de ella y Valve jamás la ha vuelto a   mencionar, por el nombre se puede presumir que 
dispararía algún tipo de agujero negro absorbiendo   a todos los enemigos o desintegrándolos de 
alguna forma Aunque Esto suena devastador   el fichero skill irónicamente nos muestra que 
solo causaría…

Un punto de daño! "sobrecargarlo? Que quiéres decir?"   Day One tiene ligeros cambios en el diseño de 
los niveles por ejemplo podremos ver con la   linterna la superficie y el techo donde los cuatro 
vortigaunts nos observan al ser teletransportados a   Xen al comenzar el accidente y caminar con total 
libertad por la oscuridad, en el half life original la   textura del suelo se reemplazó y no podremos ver 
las paredes en el capítulo complejo de oficinas   hay un cambio muy notable en la zona opcional 
donde conseguimos la escopeta por algún motivo   Se movió de posición el pasillo y todas las cajas 
con el headcrab escondido se quitaron tampoco   se cargará otro mapa ya que ambas secciones 
se unieron en una sola, el capítulo tenemos   hostiles que es la última sección de la demo tiene 
pequeñas modificaciones interesantes para los fans   que les gusta ver las cosas con lupa, en la sala 
donde conseguimos la mp5 por primera vez veremos   el cadáver de un guardia de seguridad esto se 
reemplazó posteriormente por un soldado HECU muerto   también hay que mencionar dos pequeñas rejillas 
de ventilación que se añadieron a esta sala y que   después se desecharon, la mesa de madera donde se 
teletransportan varios vortigaunts se puede romper a   saltar encima de ella, en el producto final la mesa 
Se movió de posición y ya no se puede destruir   usando las leyes de la física, hay un cargador 
de salud un poco más adelante que fue eliminado   parcialmente en el half life original cerca de los 
sensores lásers, lo digo entre comillas porque   realmente sigue existiendo pero es imposible de 
ver sin trucos en la consola, para localizarlo   tenemos que pasar al siguiente mapa una vez que 
haya cargado usaremos noclip para atravesar la   pared y volver a donde estaban los sensores rojos 
Una curiosidad que puede que no muchos sepan,   al salir a la superficie donde vuela el Osprey comprobaremos que en day one aún es   completamente de día mientras que en half life
ya estaba empezando a anochecer, tras avanzar   un poco más llegaremos al final de la demo con 
una rejilla enfrente nuestro cortándonos el paso "LET ME IN!! LET ME IN!!!" con respecto a los personajes y enemigos hay 
muchas animaciones que se quedaron sin usar   en day One y que con la salida de Half Life 
se eliminaron o se cambiaron completamente   haciendo que sean imposibles de rescatar si no 
las extraemos exclusivamente de esta demo de las   cosas más notables a destacar que si llegamos 
a ver en este prototipo es que los guardias de   seguridad tenían otra manera de caminar también 
uno de ellos posa de distinta forma en una de   las puertas que vigilaba antes del accidente 
los Bullsquids tenían una animación donde darían   un giro completo en el aire al morir pienso 
que quedaría muy bien si se hubiese quedado   exclusivo al matarlos con el disparo secundario 
de la escopeta Lamentablemente se eliminó en la   versión final, Gman tiene un comportamiento 
muy…

Extraño, en el capítulo tenemos hostiles   si le disparamos con la pistola empezará a correr 
con una animación única que ni siquiera existe en   los archivos de Half Life seguramente valve pensó 
que verle así rompería todo su misterioso carisma El resto de animaciones que voy a mostrar estan sin usar en las carpetas de la demo y que como ya dije fueron eliminadas del original half-life, si me pusiera a hablar de todas ellas creedme que alargaria el video una hora, así que he pillado las que considero mas interesantes de comentar.

Day One sugiere que los Vortigaunts Iban a ser devorados por los Barnacles, algo que aún no hemos visto oficialmente en la saga (salvo Garry's Mod) También tiene una animación donde pulsa un botón con su tercer brazo, posiblemente fuese a usarse en las minas de Xen. Hay otras donde parece estar cargandose de electricidad o electrocutandose, por el nombre es probable que en un momento del juego, un vortigaunt moriría al tocar una válvula o dispositivo quedando chamuscado. el zombie tiene una animación donde caminaría como 
un zombie clásico de cualquier videojuego que se   precie es casi seguro que se usarían la sección 
donde conseguimos la escopeta en el capítulo   complejo de oficinas tras doblar la esquina 
atacaría al guardia de seguridad estrangulándolo   y sacudiéndole un garrotazo en el juego original 
Se quedó en una escena más simple, también tiene   una animación donde estaría sujetando algo 
con ambas manos para posteriormente tirárselo   a alguien quizás un barril o un archivador de 
oficina es desconocido donde íbamos a verlo, en   otra resbalaría y caeria al suelo torpemente, por 
el nombre se deduce que sería en una zona con   hielo en vez de ser en un suelo mojado regresando 
con el Bullsquid hay una animación donde parece   que se tiraría desde una plataforma elevada 
para deslizarse sobre una superficie como si   patinara por el hielo, el científico tiene una 
cantidad inmensa de animaciones desechadas una   de ellas por el nombre nos da la pista de que 
la escena donde el jugador conseguiría el arma   Gluon tendría una introducción diferente por lo 
visto el científico saldría gatas de un conducto   saludaría a Gordon y le mostraría el arma en 
cuestión como ya recordaréis esta escena es   mucho más simple Cuando llegamos al núcleo 
lambda, otra animación que por su nombre nos   indica que en el mapa C2A3 un científico se 
asustaría al ver algo resbalaría con el hielo   y caería ahogándose en la versión final hay una 
cámara frigorífica en dicho nivel pero no agua   sugiriendo que hubo planes de añadirla en un punto 
anterior dos animaciones eliminadas sugieren que   veríamos científicos ahogados y flotando en el 
agua en algún momento de la aventura esta idea   se reusó en Decay donde veríamos un guardia de 
seguridad muerto en una piscina, la demo También   incluye entre sus carpetas dos vídeos de Gordon y 
Gina con el traje HEV rotando 360 grados mientras   que no hay una explicación oficial tengo la 
teoría personal de que se usarían a la hora   de seleccionar un personaje antes de empezar 
la campaña ya que Gabe Newell en las primeras   etapas del juego quería que incluye a Gina como 
personaje jugable Marc Laidlaw le convenció para   dejar esta idea fuera afortunadamente Gearbox rescató este 
concepto apareciendo como protagonista femenina en   la expansión Decay, el headcrab mantiene todas 
las animaciones que en el juego final pero llama   la atención que sus texturas presentan ligeros 
cambios iba a poseer cuatro ojos más grandes   en vez de 6 diminutos y sus patas traseras no 
tendrían sangre, Aunque el resto de niveles son   inaccesibles Incluso si nos aprovechamos de los 
bugs para abrir la puerta del silo la demo crasheará  no obstante uno de los archivos que enumera 
el resto de capítulos los llama de distinta manera   parece que valve aún no sabía decidido por sus 
nombres definitivos y para finalizar pero no   menos importante, alguien dentro de las oficinas 
de valve dibujó una carita triste y la dejó dentro   de los archivos de la demo por alguna razón que 
jamás sabremos "es una obra inacabada claro está!" como veis day one se queda en algo más que un 
simple prototipo de tres capítulos si echamos   un vistazo a sus archivos y hacemos alguna que 
otra comparación y deducción, es una pena la gran   cantidad de animaciones que se eliminaron ya que 
nos da pistas sobre las ideas que se tenían en   algunos puntos de la campaña que el jugador 
vería quizás en un principio valve apostó   por hacer el juego más cinemático y al final 
cambió de dirección a favor del Gameplay.

Por   una parte me alegro que en el producto final 
se redujera la cantidad de munición que se   conseguía Ya que en Day One es casi imposible 
quedarte sin balas a no ser que juegues mal   aposta, imagino que aún no habían ajustado 
bien el consumo de cartuchos que usaría el   jugador medio, en resumen mientras que esta demo 
no aporta mucho al jugarla si nos da información   sobre algunos planes originales que veríamos al 
inspeccionar todos sus archivos y cómo valve no   dejo ni rastro de ellas con la salida oficial 
de Half Life y es una pena porque con todo lo   que continuamente retiran les daría para otro 
juego aparte es una costumbre o maldición con   la que llevan cargando desde hace años 
desgraciadamente "Gordon no tiene por qué   oír esto" y llegamos al final del vídeo como 
siempre mi más sincero agradecimiento a los   siguientes miembros del Canal por su apoyo y sin 
más que decir muchas gracias por ver Espero que   hayáis disfrutado de este análisis y nos vemos 
en el siguiente vídeo gente, hasta la próxima!

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