How Prince of Persia Defeated Apple II’s Memory Limitations | War Stories | Ars Technica

Desarrollé una historia para que Shadow Man regrese en momentos predeterminados a lo largo del juego. Hay un punto en el que roba una poción justo cuando estás a punto de alcanzarla. Shadow Man llega corriendo, la bebe y sale corriendo. Hay otro momento en el que estás a punto. para atravesar la puerta, Shadow Man sube los escalones en la placa de presión y cierra la puerta, en ese punto caes tres niveles y tendrás que volver a subir.

Estos encuentros fueron escritos para hacerte odiar a Shadow Man y ver. él como tu enemigo para que cuando lo enfrentes con espadas cruzadas al final del juego realmente quieras atrapar a este tipo porque te hizo retroceder tantas veces que es una forma de construir una relación emocional entre el jugador y un oponente a través del juego real en lugar de simplemente contarlo en una película hola, soy Jordan McNair, creador de Prince of Persia, así es como me animé a mí mismo a un rincón y tuve que luchar para salir, así que era un niño en Nueva York en A mediados de los 70, me gustaban los cómics.

Me encantaban las películas . máquina que, en primer lugar, podía usar para jugar en casa, lo que nunca antes había sido posible, en lugar de llevar rollos de monedas de veinticinco centavos a la sala de juegos local, podía quedarme en casa y jugar a los invasores del espacio en el Apple dos tanto como quisiera que la computadora fuera también una forma en la que podía hacer mis propios juegos y me fascinó el hecho de que esto es antes de Internet, así que casi todos eran autodidactas. Me suscribí a la revista de computación creativa y luego, un poco más tarde, a la revista de conversación suave que tenía artículos sobre cómo programar.

y luego intercambiaba consejos con mis amigos a los que también les gustan las computadoras, tú [Música], así que mis primeros juegos fueron copias de juegos de arcade existentes y siempre tenías tres vidas y el objetivo era obtener una puntuación alta, pero ahora era un estudiante de primer año en la universidad y quería hacer un juego que contara una historia, así que comencé a programar el juego que se convertiría en care Attica, era una historia muy simple, la princesa ha sido secuestrada por el malvado señor de la guerra que la ha llevado a su castillo y Entonces, como héroe, debes luchar en una serie de batallas de kárate con los guerreros que protegen la fortaleza. Básicamente, corres de izquierda a derecha, luchas contra un guerrero tras otro hasta llegar al final y luego luchas contra el gran malo. y rescatar a la princesa, así que la computadora en la que estaba trabajando era Apple Two y en ese momento Apple era en realidad la plataforma de juegos número uno, pero tenía limitaciones Apple para usar las capacidades de música estaban en ese grado, solo tenía cuatro colores en la pantalla era de 280 por 192 píxeles y todo tenía que caber en 48k de memoria que era un límite bastante difícil en esos días esto fue antes de Photoshop esto fue antes de que tuviéramos herramientas de gráficos y animación si quieres ted para poner un personaje en la pantalla tenía que hacerlo píxel por píxel, así que cuando traté de hacer la animación para el personaje descubrí bastante rápido que se veía rígido y no tenía la calidad real que Estaba imaginando en mi cabeza, así que usé una técnica llamada afrontamiento virtus que en realidad tiene una larga historia, se remonta a los primeros días de la animación cinematográfica.

White, los personajes humanos como Blancanieves y el príncipe en realidad fueron animados usando rotoscopia, lo que significa que los animadores de Disney filman a los actores en vivo haciendo los movimientos que necesitaban para animar en la pantalla y luego proyectaban estos cuadros y los copiaban cuadro por cuadro. para crear la animación que hemos visto, así que hice eso para el cuidador. Usé una película Super 8 para filmar a mi profesor de karate dando patadas y puñetazos y los movimientos que necesitaba. el personaje para hacer en la pantalla y luego tracé cada fotograma de la película Súper ocho con papel de calco y lápiz y luego los traduje en píxeles para verlos en la pantalla que era una especie de rotoscopio 1.0 [Música] Kerra ticket salió en 1984 y se convirtió en un éxito de ventas número uno, así que fue una gran suerte para mí que sucediera cuando sucedió porque cuando me gradué de la universidad en lugar de salir y conseguir un trabajo, en realidad tuve el lujo de pensar qué quiero hacer a continuación y Tuve una idea para hacer otro juego, una de las inspiraciones fueron los primeros 10 minutos de la película Raiders of the Lost Ark, si recuerdas, conoces a Indiana Jones y la secuencia de apertura corre, salta sobre Pitt, casi se pierde, los picos brotan de la pared, ¿sabes? hay una puerta que se está cerrando y, para mí, esas acciones coincidían con lo que estaba viendo en juegos de plataformas como Lode Runner y los castillos del dr.

arrastrarse donde pisarías una placa de presión que abriría una puerta Pensé qué pasaría si combinamos ese juego con un personaje que es tan humano que sientes que si te perdiste el salto y te caes realmente va a doler porque quiero decir realmente Los personajes de los juegos de plataformas eran algo ingrávidos, sabes que saltarías y lo lograrías o no, pero flotarías hasta el fondo, no parecía que realmente pudieras lastimarte, así que mi idea era combinar el rompecabezas básico de la plataforma. tipo de juego en una especie de entorno modular con una animación de carrera y salto visceral muy fluida que capturaría la emoción de los primeros minutos de Raiders of the Lost Ark la historia de Prince of Persia también era simple como kara ticket implicaba rescatar a una princesa y se inspiró realmente en Las mil y una noches y en películas como El ladrón de Bagdad de 1940, en la que un gran visir malvado ha tomado el poder y encarcelado a la princesa para el Príncipe de Persi.

a Sabía que iba a necesitar mucha más animación corriendo saltando escalando cayendo todos los movimientos que el pequeño personaje tendría que hacer en la pantalla y cuando hice la animación para Prince of Persia en el 85 había llegado una nueva tecnología VHS Entonces, usando una de las primeras cámaras VHS, una cinta de video de mi hermano corriendo y saltando y haciendo todas esas cosas en el estacionamiento al otro lado de la calle de nuestra escuela secundaria y luego el problema era cómo pasar estos cuadros grabados en video a la computadora después de un poco de prueba y error la técnica que finalmente seguí para Prince of Persia fue una especie de analógico a digital a analógico a digital involucré varios pasos tomé la cinta de video de mi hermano y la puse en una pantalla de televisión en una habitación oscura puse un Una cámara de película de 35 milímetros en un trípode la apuntó a la pantalla del televisor y luego tomó una foto. Hizo un avance de fotograma en la videograbadora. Tomé otro fotograma.

Que contiene unos 35 fotogramas hasta el fotomat local, la foto de una hora tenía la película revelada y luego recibí un fajo de instantáneas que luego pegué con cinta adhesiva y, usando un rotulador y blanqueador, resalté los contornos de cada personaje y luego los puse en una Xerox máquina y salió con una hoja de papel limpia con una serie de fotogramas de un carácter blanco limpio contra un fondo negro para que el contraste fuera lo suficientemente nítido como para poder poner esa hoja de papel en un soporte de animación, apunté con una cámara de video y corrí eso en el Apple 2 que no tenía video en esto, era una tarjeta digitalizadora especial que podía obtener una imagen fija limpia, no podía capturar movimiento, pero una vez que tenía esa hoja de 9 o 12 cuadros individuales del personaje, podía entrar píxel por píxel y recortarlos en la pantalla usando mi herramienta de animación y luego ejecutar esos cuadros en secuencia y todo esto tomó semanas de trabajo para obtener de esa cinta de video correr o saltar al punto donde el ga yo estaba reproduciendo esos fotogramas en secuencia en [Música] cuando vi por primera vez a ese personaje corriendo y saltando en la pantalla, tenía esa ilusión aproximada de vida y de espera, pero estos eran los días de los gráficos de 8 bits, cada cuadro de animación Prince of Persia era una serie de bytes que representaba una imagen fija en la pantalla y luego el siguiente cuadro de animación era otro conjunto de bytes, por lo que hacer algo como saltar en el lugar tomó 12 cuadros para hacer un salto en carrera podría tomar 15 cuadros y el número de fotogramas hizo que la animación fuera más fluida, así que una vez que agregas saltar, correr, girar, colgar, balancear, todas estas cosas, cada movimiento individual tomó memoria.

Aquí es donde una diferencia entre las computadoras de entonces y ahora se volvió muy importante porque la memoria de los dos de Apple era de 48 K. eso es menos que un correo electrónico de texto normal, por lo que tenía que contener todo, todas las imágenes, todos los fondos, todos los cuadros de animación, toda la lógica para que funcionara. de los efectos de sonido, toda la música, todo, así que con todas las animaciones básicas que el personaje necesitaba para navegar a través de la mazmorra que había llenado toda la memoria disponible de las computadoras [Música], así que era junio de 1988 y tardé dos años en hacer Prince of Persia y en este punto había hecho la mayor parte del trabajo pesado para que el juego funcionara, tenía un personaje suavemente animado que corría a través de estas mazmorras trepando y cayendo y pisando placas de presión para abrir puertas y saltando sobre pozos casi cayendo en púas todo el mundo que vio el estado de ánimo del juego y lo extraño, fue como una gran prueba de concepto, pero no fue muy divertido de jugar y tuve una especie de sensación de hundimiento cuando me di cuenta de que había hecho casi todo lo que quería hacer, pero simplemente no No tengo la emoción que esperaba, también había un reloj en marcha, que es que la plataforma Apple 2 estaba muriendo cuando comencé a hacer Prince of Persia, Apple 2 todavía era el juego número uno pl En forma de 1988, estaban saliendo nuevas máquinas que tenían más colores, mayor resolución, mejor capacidad de sonido y yo estaba realmente al final del ciclo de vida de uso de Apple, pero sentí que cambiar a una plataforma diferente habría sido como empezar de nuevo.

así que la preocupación era que pudiera salir con un juego que fuera genial, que fuera divertido pero que nadie jugaría nunca. Siempre es un problema cuando llegas a un punto en el desarrollo que te hace cuestionar tu visión inicial. A veces, la respuesta es decir que sabes. solo cree en la visión inicial, ejecútalo, estará bien, pero a veces descubres cosas en el camino que te hacen darte cuenta de que la visión inicial es solo un primer borrador desde el principio, tenía la idea de que el personaje principal no pelearía que esto era un personaje no violento que solo trata de sobrevivir en una mazmorra en un mundo violento que son sus púas que brotan del piso, hay puertas y bloques que caen que pueden cr ush you, pero este no es un personaje violento, el punto es solo atravesar estas trampas y llegar al final y rescatar a la princesa y he usado todos los recursos que Apple 2 ofreció para tratar de crear esto que no tenía una habitación para poner otro personaje, así que estaba compartiendo una oficina con amigos que también están trabajando en sus propios proyectos.

Robert Cook estaba trabajando en un juego que se convirtió en la generación D. Tomy Pierce estaba creando software educativo y cada vez que Tomi veía Prince of Persia en mi pantalla mientras caminaba por mi escritorio decía combate combate combate necesitas combate donde estos juegos no van a ser divertidos y esto me frustró porque no había planeado combate para tikka era un juego de lucha todo el juego era conocer a un guardia luchas contra el guardia y luego pasas a la siguiente batalla, así que le explicaría a Tony que no puedo hacer eso porque no hay suficiente memoria en la computadora para tener también un enemigo animado sin problemas que hace todo lo que yo necesitaría. tengo que hacer, pero cuando Tony tuvo una idea, no la dejó pasar, así que agregaría una nueva función al juego, ahora hay antorchas en la pared, no, tengo trampas con mandíbulas que muerden y agregan suspenso.

Ahora sería mejor que Tony mirara la nueva función que agregué y dijera combate combate combate y con frustración me di cuenta de que había algo en lo que estaba diciendo tanto como deseaba que estuviera casi terminado, simplemente no era eso. muy divertido, así que este era el problema lágrimas en el desarrollo Usé toda la memoria para llegar tan lejos como llegué, pero al juego le faltaba ese suspenso y emoción, una sensación de conflicto que había hecho que carracticus fuera tan simple y tan divertido qué iba a hacer [Música] para poder decirte exactamente lo que pasó . Soy ese día de junio de 1988 porque escribí sobre eso en mi diario.

Fue otro día en el que Tomi había venido y miró mi pantalla y dijo combate. necesitas combate y de nuevo expliqué mi argumento habitual sobre cómo, en primer lugar, ese no es el concepto del juego en segundo lugar no hay memoria y ella dijo bien en cuidador usaste las mismas formas para el héroe y el enemigo ¿ no podrías hacer eso? Dije que no porque el héroe parece un tipo de personaje simpático y entrañable. que el enemigo no debería verse así y ella dijo que si hacía a los enemigos de un color diferente y luego se me ocurrió la idea de si ordenaba en exclusiva cada bocado con un poco de movimiento para que el té de manzana no tuviera imagen procesamiento en cualquier tipo de sentido que entendemos ahora porque todos los gráficos tenían mapas de bits, pero una de las instrucciones del lenguaje ensamblador se llamaba exclusiva, o lo que básicamente significa que si los dos bits son iguales, obtienes un cero si los dos bits son diferentes.

obtenga uno, así que cuando le estaba diciendo a Tony por décima vez por qué no podía dibujar un personaje en un color diferente al que había creado originalmente, me di cuenta de que si usaba la instrucción exclusiva o cambiaba un poco sobre esto crearía una especie de contorno fantasmal reluciente del personaje principal y tan pronto como dije esas palabras, el nombre del personaje apareció como Shadow Man, así que con Tony y Robert mirando por encima del hombro, en realidad me tomó cinco minutos escribir el código.

eso convertiría al personaje principal en una versión fantasmagórica reluciente de sí mismo y tan pronto como vimos a Shadow Man corriendo, saltando y trepando por la mazmorra, se hizo obvio que este era el oponente que el juego necesitaba. Fue Robert quien sugirió que Shadow Man podría surgir cuando saltas a través de un espejo, tu yo fantasmal salta en la otra dirección y luego, una vez que está suelto en las mazmorras, se convierte en tu enemigo robando pociones, cerrando las puertas que querías abrir y simplemente causando todo tipo de estragos así que fuera de la necesidad nació este personaje que terminó convirtiéndose en una de las mejores características del juego es un caso en el que las limitaciones a veces pueden empujarte a ser más creativo cinco soluciones de las que habrías encontrado al principio si hubieran estado disponibles si la memoria no hubiera sido una limitación Probablemente habría creado todo tipo de monstruos y enemigos en Prince of Persia mucha variedad pero como no había espacio para ninguno de ellos que me vi obligado a profundizar más y se me ocurrió Shadow Man, que terminó siendo un poco más profundo y más satisfactorio al final del juego cuando te enfrentas a tu propia sombra y luchas contra él con espadas cada vez que atrapas a Shadow Man y pierdes un punto de fuerza y ​​te das cuenta de que si sigues luchando eventualmente te suicidarás, así que la solución no es ganar la pelea de espadas sino guardar tu espada y cuando guardas la espada Shadow Man hace lo mismo y luego se enfrenta a cada uno otro, corres hacia Shadow Man, él corre hacia ti y los dos se fusionan y se reúnen y luego recuperas todos los puntos de salud que Shadow Man te había robado a lo largo del juego y con este re la fuerza y ​​​​la integridad almacenadas, luego puedes luchar contra el Gran Visir y ganar el juego, eso es algo que no se me habría ocurrido si no tuviera que hacerlo una vez que Shadow Man estaba en el juego, era obvio que ese era el El camino correcto a seguir, así que logré sacar de la memoria suficientes fotogramas para luchar con espadas para que puedas luchar contra la versión en la sombra de ti mismo y eso fue tan convincente que sí, está bien , haga lo que haga falta para encontrar una manera de poblar esto.

mazmorra con guardias y en esta etapa tardía encontré una manera de tomar 12 K de memoria que estaba escondida en la tarjeta de memoria auxiliar de Apple para agregar un guardia pero esto presentaba un nuevo problema ¿cómo creamos la animación para los enemigos? el modelo para las animaciones en Prince of Persia había sido mi hermano menor que en ese momento estaba a 3,000 millas de distancia y de todos modos no era bueno en la lucha con espadas, así que mi primer intento fue filmarme a mí y a mi compañero de oficina Robert con una espada haciendo esgrima. sin para Afortunadamente, eso no funcionó. Finalmente, desesperado, recurrí a una de mis películas favoritas, Robin Hood de 1938 con Errol Flynn, y sucedió que en esta película y su duelo culminante con Basil Rathbone, hay una secuencia de unos seis segundos donde los dos personajes están perfectamente de perfil peleando entre sí, así que con una cinta VHS de Robin Hood de 1938 tomé fotografías de cada fotograma de la película y extraje los movimientos que los personajes tendrían que hacer para luchar con espadas y una vez que los guardias estaban allí, los el juego se sintió completo ahora mientras te movías a través de las mazmorras tenías esa sensación de desafío de suspenso de miedo que había sido una parte tan importante de lo que hizo que carracticus tuviera éxito en la lección si hay una que conoces de la mejor manera que he podido formularlo es que cuando tienes estas dos voces dos enfoques diferentes en tu cerebro que te dan dos soluciones diferentes que son diametralmente opuestas para realmente tratar de sintonizar cada voz hielo y pensar es esta la voz que conoces del panorama general porque a veces puedes tener grandes ideas que te están desviando del camino de lo que originalmente te propusiste hacer, pero a veces esa voz en realidad te está volviendo a poner en el camino la razón por la que Shadow Man fue lo correcto, creo que se remonta a la inspiración original de Prince of Persia, es básicamente la versión moderna de una película de capa y espada y en esas viejas películas de capa y espada, ya sea Errol Flynn o Douglas Fairbanks o Indiana Jones el héroe peleó, por lo que está completamente en línea con ese espíritu que Prince of Persia lanzó a fines de 1989 en Apple 2 y, como temía , perdí la carrera contra el tiempo para entonces, Apple 2 era una plataforma moribunda y durante aproximadamente un año tuve la angustiosa experiencia de sentir que este juego en el que había trabajado tan duro y en el que todos los que jugaban disfrutaban que este juego se iba a hundir sin dejar rastro lo que lo salvó fueron los puertos a otros plataformas a la PC a la Mac y también a consolas como Sega y Nintendo que salieron en los próximos dos años y rescataron este juego que había sido un fracaso y lo convirtió en una cabeza y eso es lo que realmente dejó muy claro para me dijo que agregar Shadow Man y el combate había sido lo correcto porque en estas otras plataformas los problemas de memoria que habían sido tan críticos en Apple 2 ya no existían, esas raíces cinematográficas de capa y espada resultaron ser una parte clave Prince of Persia, en qué consiste Prince of Persia tuvo tanto éxito en la PC que hicimos una secuela de Prince of Persia to the shadow and the flame y cuando salió este juego en 1993 teníamos una nueva generación de PC que podían hacer sonido y música y gráficos en color mucho más allá de lo que era posible a fines de los 80 y aprovechamos esto agregando más enemigos, más personajes y entornos más ricos , enviando al príncipe en un viaje a través de un mundo que nos sacó de la d Ungeon y el palacio de Prince of Persia 1, pero la jugabilidad básica, la fórmula de las trampas, la lucha y la huida, la resolución de acertijos, el combate y la exploración , todavía estaba bastante cerca de lo que había sido en Prince of Persia One desde el Prince of Persia original, la tecnología ha avanzado.

pero las cuestiones básicas del diseño de juegos no han cambiado mucho cuando hicimos la nueva versión en 2003, prince of persia the sands of time, estábamos trabajando en una generación de consolas mucho más tardía, la generación de PlayStation 2 , así que por primera vez tenía gráficos en 3D, la capacidad de rebobinar el tiempo, el sonido, la música, ya sabes, todas estas cosas que Apple 2 no podía hacer, pero aún teníamos limitaciones.

El primer borrador de la historia para las arenas del tiempo había sido mucho más complicado con una especie de intriga política. y conoces diferentes facciones con el reino, así que para el juego final terminamos eliminando todo eso y optando por una historia mucho más simple en la que todos en el reino han sido tr transformados en monstruos de arena y esa única decisión hizo posible diseñar un juego que en realidad estaba sincronizado con lo que podías hacer con el controlador en tus manos porque todos los que conocías eran monstruos de arena, por lo que tus únicas opciones realmente eran acrobacias, combate y correr. de distancia y eso encajaba bien con lo que podías hacer como jugador a pesar de que teníamos la capacidad de hacer diálogos y animaciones faciales, etc. tener un gran elenco de personajes habría quitado al juego sus puntos fuertes, así que al diseñar un juego historia que realmente quiere encontrar opciones que enfaticen las fortalezas en lugar de enfatizar las debilidades este año es el 30 aniversario del Prince of Persia original y mucho de lo que les he contado hoy lo recuerdo gracias al hecho de que escribí el diario así que en realidad estamos lanzando estos diarios como un libro para el 30 aniversario de prince of persia.

Están los diarios que guardé en el momento en que estaba haciendo el juego. l la montaña rusa de todos los altibajos y este juego va a ser genial este juego va a ser un desastre y cómo resuelvo este problema en particular también hemos ilustrado los diarios con capturas de pantalla del trabajo en progreso y bocetos, así que ha sido muy divertido para mí en este aniversario tener una razón para volver atrás y mirar de nuevo esos viejos diarios que, si están en los años 80, saben principalmente en lápiz y papel..