Android game development 1. Introduction and basic concepts on Android game programming

hola soy edu de edu4java y esta es una presentacion de una nueva cadena de tutoriales que espero les guste eso espero les guste son sobre programacion de juegos lo que estan viendo es un htc wish en el cual estoy jugando un jueguito no está terminado, es como una versión alfa que he hecho yo mismo. En los próximos tutoriales vamos a aprender conceptos de programación de juegos, características específicas de Android para la programación de juegos y un poco de arquitectura de juegos "Cómo vamos a estructurar un juego" Aquí tenemos el mismo juego pero con menos personajes o tipos como puedas mira hay 1, 2, 3,… 4, 5,… ok, como puedes ver aqui son malos y buenos ok, como puedes ver aqui son malos y buenos ok, como puedes ver aqui son malos y buenos ok, como pueden ver aquí son malos y buenos estos con alas son los buenos cuando matas a uno de estos gritan como una mujer aterrorizada y dejan una mancha de sangre, cuando matas a uno de estos es hace un "auch" y deja una mancha de sangre tambien despues de unos segundos la mancha de sangre desaparece la idea es matar a los malos…

Los que no tienen alas intentan no matar a los buenos. En otras palabras, mata a los niños y no a las niñas aquí te presento un resumen de lo que vamos a ver en los próximos tutoriales. primero tenemos que aprender los conceptos de Programación de Juegos: Game Loop Qué es Game loop… … game loop es… cuando ves una película lo que realmente ves es una imagen pintada sobre otra varias veces por segundo una computadora el monitor puede imprimir 80 imágenes por segundo en este juego simple que estamos haciendo, vamos a imprimir 10 cuadros por segundo, eso significa que vamos a imprimir 10 imágenes en un segundo y luego en este bucle cada vez que iteramos imprimimos una imagen, esto es se imprime tantas veces por segundo que vemos una animación de video también en este bucle de juego … además de actualizar la imagen, la información del juego se actualiza normalmente tenemos un motor (punto 2) este motor se encarga de la actualización del estado del juego y el dibujo de las imágenes, estos son los 2 métodos principales llamados por el bucle del juego estos son los 2 métodos principales llamados por el bucle del juego en la actualización se actualiza cada personaje.

La posición, … si llegó al borde, para girar e ir en la dirección opuesta, ok, actualiza lo que la gente llama "la física del juego", por ejemplo, cuando un personaje camina tiene una inercia, esta inercia se muestra llamando a esta actualización, en cada llamada movemos el personaje. 3. Sprites: es un concepto antiguo, es el concepto de… aquí los pequeños son los sprites los sprites normalmente tienen características como movimiento pueden tener sonido,… son como una pequeña entidad en nuestro… en nuestro… ejemplo este es un sprite esta mancha de sangre también es un sprite esta vivo,… ahora desaparece cada uno de estos es un sprite entonces… este es un sprite, lo veré más adelante..

Detección de colisión: es cuando hay que saber cuándo… por ejemplo este llega a la frontera aquí y va en esta dirección. Se detecta que se iba a salir de la pantalla y cuando detecta el borde cambia de dirección otra detección de colisión puede ser esta cuando hago click, como sabe si mato a alguien? Debe tener en cuenta… que en la posición x, y donde hago clic había un tipo y luego, cuando detecta que aquí hay una colisión entre la posición del clic y un tipo, hago que el personaje desaparezca y luego cuando detecta que aquí hay una colisión entre la posición del clic y un chico hago desaparecer el personaje y luego cuando detecta que aquí hay una colisión entre la posición del clic y un chico hago desaparecer el personaje y luego cuando detecta eso aqui hay una colision entre la posicion del click y un chico hago desaparecer al personaje y aparece la mancha de sangre, despues de unos segundos tambien desaparece ok con la deteccion de colision Recursos del juego: …

Como encontrar las imagenes que vamos a ver esto en detalle pero por ahora…. vamos aqui a recursos y podemos ver… estos son mis recursos de imagenes, ven? este es un tipo pequeño este es un tipo malo aquí tenemos otro malo, se puede ver que está caminando de frente, las piernas están en diferentes posiciones aquí tenemos uno bueno. Esto lo hice con un programa… lo vi en una web que vamos a ver en los próximos tutoriales. mira, aquí va a la izquierda moviendo sus patas a continuación, también tenemos recursos de sonido aquí en bruto, no sé si escucharás esto, pero cuando hagas clic aquí, si funciona correctamente… si funciona correctamente. .. este es el grito de una mujer y esto es cuando hacemos clic en el hombre y… que mas? vamos a ver las características específicas de Android utilizadas para el juego. Por ejemplo, el uso de SurfaceView es una vista de bajo nivel. Cuando estamos desarrollando un juego, nos preocupa el rendimiento, por lo que usamos la vista de bajo nivel, vamos a aprender qué es un Holder y cómo manejar sus eventos.

Cómo gestiona Android los recursos, cómo los mete en memoria, cómo los carga refiriéndose a la Arquitectura del Juego… bueno, esto es como en la Arquitectura en general… la idea de la Arquitectura es dividir un problema en partes simples y reutilizables en nuestro caso vamos a intentar desacoplar poner en un lugar independiente la parte logica del juego y en otro lugar las especificas de Android, por que? porque mi idea es que con el mismo desarrollo que hicimos para este juego que con el mismo desarrollo que hicimos para este juego lo use para hacer un juego de applet y un juego de java sin desarrollar de nuevo todo el programa ok, como primera introduccion lo espero ha sido suficiente, nos vemos en el próximo tutorial de programación de juegos Android ¡ Buena suerte!