How Prince of Persia Defeated Apple II’s Memory Limitations | War Stories | Ars Technica

Desarrollé una historia para que Shadow Man regrese en momentos predeterminados a lo largo del juego. Hay un punto en el que roba una poción justo cuando estás a punto de alcanzarla. Shadow Man llega corriendo, la bebe y sale corriendo. Hay otro momento en el que estás a punto. para atravesar la puerta, Shadow Man sube los escalones en la placa de presión y cierra la puerta, en ese punto caes tres niveles y tendrás que volver a subir. Estos encuentros fueron escritos para hacerte odiar a Shadow Man y ver. él como tu enemigo para que cuando lo enfrentes con espadas cruzadas al final del juego realmente quieras atrapar a este tipo porque te hizo retroceder tantas veces que es una forma de construir una relación emocional entre el jugador y un oponente a través del juego real en lugar de simplemente contarlo en una película hola, soy Jordan McNair, creador de Prince of Persia, así es como me animé a mí mismo a un rincón y tuve que luchar para salir, así que era un niño en Nueva York a mediados de los años 70 Me gustaban los cómics.

Me encantaban las películas. Crecí con la revista Mad y si las computadoras no hubieran llegado cuando lo hicieron, podría haber terminado haciendo animación de cómics, pero cuando Apple to Kim en 1978 vi esto como una máquina que yo En primer lugar, podía jugar juegos en casa, lo que nunca antes había sido posible, en lugar de llevar rollos de monedas de veinticinco centavos a la sala de juegos local. que podía hacer mis propios juegos y me fascinó que esto es antes de Internet, así que casi todos eran autodidactas. Me suscribí a la revista de computación creativa y luego, un poco más tarde, a la revista de conversación suave que tenía artículos sobre cómo programar y luego yo intercambiaba consejos con mis amigos que también están interesados ​​en las computadoras, tú [Música], así que mis primeros juegos fueron copias de juegos de arcade existentes y siempre tuviste tres vidas y el objetivo era obtener un puntaje alto, pero ahora era un estudiante de primer año en la universidad y yo Quería hacer un juego que contara una historia, así que comencé a programar el juego que se convertiría en Care Attica.

Era una historia muy simple. La princesa ha sido secuestrada por el malvado señor de la guerra que la ha llevado a su castillo. tienes que pelear una serie de batallas de kárate con los guerreros que protegen la fortaleza, así que básicamente corres de izquierda a derecha, luchas contra un guerrero tras otro hasta llegar al final y luego luchas contra el gran villano y rescatas a la princesa. la computadora en la que estaba trabajando era la apple dos y en ese momento Apple era en realidad la plataforma de juegos número uno pero tenía limitaciones Apple para usar las capacidades de música estaban en ese grado solo tenía cuatro colores la pantalla era de 280 por 192 píxeles y todo tenía que caber en 48k de memoria, que era un límite bastante estricto en esos días. Esto fue antes de Photoshop. Esto fue antes de que tuviéramos herramientas de gráficos y animación. Si querías poner un personaje en la pantalla, tenías que hacerlo. píxel por píxel, así que cuando traté de hacer la animación para el personaje, descubrí bastante rápido que se veía rígido y no tenía la calidad real que estaba imaginando en mi cabeza, así que usé una técnica llamada virtus coping que en realidad tiene una larga historia, se remonta a los primeros días de la animación cinematográfica, los primeros animadores de Disney utilizaron imágenes de películas como referencia para la animación en las primeras películas.

Significa que los animadores de Disney filman a los actores en vivo haciendo los movimientos que necesitaban para animar en la pantalla y luego proyectaban estos cuadros y los copiaban y los retrazaban cuadro por cuadro para crear la animación que hemos visto, así que lo hice para el cuidador I Usé una película Super 8 para filmar a mi profesor de karate dando patadas y puñetazos y los movimientos que necesitaba que hiciera el personaje en la pantalla y luego tracé cada fotograma de la película Super 8 con papel de calco y lápiz y luego los traduje en píxeles para obtenerlo. en la pantalla que era una especie de rotoscopio 1.0 [Música] Kerra ticket salió en 1984 y se convirtió en el éxito de ventas número uno, así que fue una gran suerte para mí que sucediera cuando sucedió porque me gradué de la universidad en lugar de ir salir y conseguir un trabajo, de hecho tuve el lujo de pensar qué quiero hacer a continuación y tuve la idea de hacer otro juego, una de las inspiraciones fueron los primeros 10 minutos de la película Raiders of the Lost Ark si recuerdas sabes Indiana Jones y la secuencia de apertura corre, salta sobre Pitt, casi se le escapan los picos que salen de la pared, sabes que hay una puerta que se está cerrando y, para mí, esas acciones coincidían con lo que estaba viendo en juegos de plataformas como Lode Runner y los castillos del dr.

arrastrarse donde pisarías una placa de presión que abriría una puerta Pensé qué pasaría si combinamos ese juego con un personaje que es tan humano que sientes que si te perdiste el salto y te caes realmente va a doler porque quiero decir realmente Los personajes de los juegos de plataformas eran algo ingrávidos, sabes que saltarías y lo lograrías o no, pero flotarías hasta el fondo, no parecía que realmente pudieras lastimarte, así que mi idea era combinar el rompecabezas básico de la plataforma. tipo de juego en una especie de entorno modular con una animación de carrera y salto visceral muy fluida que capturaría la emoción de los primeros minutos de Raiders of the Lost Ark la historia de Prince of Persia también era simple como kara ticket implicaba rescatar a una princesa y se inspiró mucho en Las mil y una noches y en películas como El ladrón de Bagdad de 1940, en la que un gran visir malvado ha tomado el poder y ha encarcelado a la princesa del Príncipe de Persia.

Sabía que iba a necesitar mucha más animación. Correr, saltar, escalar, caer. todos los movimientos que el pequeño personaje tendría que hacer en la pantalla y para cuando hice la animación de Prince of Persia en el 85, había llegado una nueva tecnología VHS, así que usando una de las primeras cámaras VHS, una cinta de video de mi hermano corriendo y saltando y haciendo todas esas cosas en el estacionamiento al otro lado de la calle de nuestra escuela secundaria y luego el problema era cómo pasar estos cuadros grabados en video a la computadora después de un poco de prueba y error, la técnica que finalmente me decidí por Prince of Persia fue una una especie de analógico a digital a analógico a digital involucré varios pasos tomé la cinta de video de mi hermano y la puse en una pantalla de televisión en una habitación oscura puse una cámara de película de 35 milímetros en un trípode apunté a la pantalla de televisión y luego tomé una foto hizo un avance de fotogramas en la videograbadora tomé otro fotograma avanzado juego avanzado por adelantado luego llevé ese rollo de película que contenía unos 35 fotogramas al fotomat local la foto de una hora tenía la película revelada y luego recibí un fajo de instantáneas que luego junté con cinta adhesiva y usando un rotulador y blanqueador resalté los contornos de cada personaje, luego lo puse en una máquina Xerox y salió con una hoja de papel limpia con una serie de marcos de un personaje blanco limpio contra un fondo negro para que ese contraste fue lo suficientemente nítido como para que luego pudiera poner ese trozo de papel en un soporte de animación, apunté una cámara de video hacia él y lo pasé al Apple 2, que no tenía video en esto, era una tarjeta digitalizadora especial que podía obtener una imagen fija limpia.

No podía capturar el movimiento, pero una vez que tenía esa hoja de 9 o 12 cuadros individuales del personaje, podía ir píxel por píxel y recortarlos en la pantalla usando mi herramienta de animación y luego ejecutar esos cuadros en secuencia y así todo esto tomó semanas de trabajo para salir de esa cinta de video, correr o saltar hasta el punto en que el juego estaba reproduciendo esos cuadros en secuencia en [Música] cuando vi por primera vez a ese personaje corriendo y saltando en la pantalla, tenía esa ilusión aproximada de vida y de espera, pero estos eran los días de los gráficos de 8 bits, cada fotograma de la animación Prince of Persia era una serie de bytes que representaba una imagen fija en la pantalla y luego el siguiente fotograma de la animación era otro conjunto de bytes, así que para hacer algo como saltar en su lugar tomó 12 fotogramas para hacer un salto de carrera podría tomar 15 fotogramas y la cantidad de fotogramas hizo que la animación fuera más suave, por lo que una vez que agrega el salto, la carrera, el giro, el ahorcamiento, el balanceo, todas estas cosas, cada movimiento individual tomó memoria aquí es donde uno La diferencia entre las computadoras de entonces y las de ahora se volvió muy importante porque la memoria de las dos de Apple era de 48 K, eso es menos que un correo electrónico de texto normal, por lo que tenía que contener todo, todas las imágenes, todos los fondos, todos los cuadros de animación, toda la lógica para hacer.

funcionó todos los efectos de sonido, toda la música, todo, así que con todas las animaciones básicas que el personaje necesitaba para navegar a través de la mazmorra que había llenado toda la memoria disponible de las computadoras [Música], así que era junio de 1988 y yo tenía dos años. años después de hacer Prince of Persia y en este punto había hecho la mayor parte del trabajo pesado para que el juego funcionara tenía un personaje suavemente animado que corría a través de estas mazmorras trepando y cayendo y pisando placas de presión para abrir puertas y saltando sobre pozos casi cayendo en picos, todos los que vieron el estado de ánimo del juego y extraño fue como una gran prueba de concepto, pero no fue muy divertido de jugar y tuve una sensación de hundimiento cuando me di cuenta de que había hecho casi todo lo que quería hacer, pero simplemente no tiene la emoción que esperaba, también había un reloj en marcha, que es que la plataforma Apple 2 estaba muriendo cuando comencé a hacer Prince of Persia, Apple 2 todavía era la plataforma de juegos número uno en 1988 había Las nuevas máquinas que estaban saliendo tenían más colores, mayor resolución, mejor capacidad de sonido y realmente estaba al final del ciclo de vida de uso de Apple, pero sentí que cambiar a una plataforma diferente habría sido como empezar de nuevo, así que la preocupación era que Podría salir con un juego que fuera genial, que fuera divertido, pero nadie lo jugaría nunca.

Siempre es un problema cuando llegas a un punto en el desarrollo que te hace cuestionar tu visión inicial. A veces, la respuesta es decir que sabes, solo cree en la inicial. visión ejecútalo va a estar bien, pero a veces descubres cosas en el camino que te hacen darte cuenta de que la visión inicial es solo un primer borrador desde el principio tenía la idea de que el personaje principal no pelearía que este era un personaje no violento solo intentando para sobrevivir en una mazmorra en un mundo violento que son sus púas que brotan del suelo, ya sabes, hay puertas y bloques que caen que pueden aplastarte, pero este no es un personaje violento, el punto es solo atravesar estas trampas y llegar al terminar y rescatar a la princesa y he usado todos los recursos que ofrece Apple 2 para intentar crear esto. No tenía espacio para poner otro personaje, así que estaba compartiendo una oficina con amigos que también están trabajando por su cuenta.

proyectos Robert Cook estaba trabajando en un juego que se convirtió en la generación D Tomy Pierce estaba creando un software educativo y cada vez que Tomi veía Prince of Persia en mi pantalla mientras caminaba por mi escritorio, decía combate combate combate necesitas combate donde estos juegos no van para ser divertido y esto me frustró porque no había planeado el combate para tikka era un juego de lucha, todo el juego consistía en conocer a un guardia, pelear contra el guardia y luego a la siguiente batalla, así que le explicaría a Tony que no puedo hacer eso porque no hay suficiente memoria en la computadora para tener también un enemigo animado sin problemas que hace todo lo que yo necesitaría que hiciera un enemigo, pero cuando Tony tuvo una idea, no la dejó pasar, así que agregaría una nueva característica a el juego es un ahora ahora hay antorchas en la pared no, tengo trampas con mandíbulas que muerden y agregan suspenso, ¿no es mejor ahora? Tony miraría la nueva característica que agregué y diría combate combate combate y con frustración me di cuenta que había algo en lo que ella decía tanto como deseaba que estaba casi terminado simplemente no era tan divertido así que este era el problema lágrimas en el desarrollo había usado toda la memoria para llegar tan lejos como yo Lo he conseguido, pero al juego le faltaba el suspenso y la emoción, la sensación de conflicto que había hecho que Carracticus fuera tan simple y divertido.

¿Qué iba a hacer? [Música] para poder decirte exactamente lo que sucedió. porque escribí sobre eso en mi diario, fue otro día en el que Tomi vino y miró mi pantalla y dijo combate, necesitas combate y nuevamente expliqué mi argumento habitual sobre cómo, en primer lugar, ese no es el concepto del juego. en segundo lugar, no hay memoria y ella dijo bien en el cuidador, usaste las mismas formas para el héroe y el enemigo, ¿ no podrías hacer eso? Dije que no porque el héroe parece un personaje agradable y entrañable que el enemigo no debería.

así y ella dijo que si él hacía enemigos de un color diferente y luego se me ocurrió la idea de si ordenaba en exclusiva cada bocado con un poco de movimiento para que el té de manzana no tuviera procesamiento de imágenes en ningún sentido que ahora lo entendemos porque todos los gráficos tenían mapas de bits, pero una de las instrucciones del lenguaje ensamblador se llamaba exclusiva, o lo que básicamente significa que si los dos bits son iguales, obtienes un cero, si los dos bits son diferentes, obtienes un uno, así como yo estaba diciéndole a Tony por décima vez por qué no podía dibujar un personaje en un color diferente al que había creado originalmente, me di cuenta de que si usaba la exclusiva o la instrucción cambiaba un poco, esto crearía una especie de contorno fantasmal reluciente del personaje principal y tan pronto como dije esas palabras, el nombre del personaje apareció como Shadow Man, así que con Tony y Robert mirando por encima del hombro, en realidad me tomó cinco minutos escribir el código que convertiría al personaje principal en un trémulo una versión fantasmal de sí mismo y tan pronto como vimos a Shadow Man corriendo, saltando y trepando por la mazmorra, se hizo evidente que este era el oponente que el juego necesitaba.

Fue Robert quien sugirió que Shadow Man podría surgir cuando saltas a través de un espejo, tu yo fantasmal salta en la otra dirección y luego, una vez que está suelto en las mazmorras, se convierte en tu enemigo robando pociones, cerrando las puertas que querías abrir y simplemente causando todo tipo de estragos, así que por necesidad nació este personaje que terminó convirtiéndose una de las mejores características del juego es que las limitaciones a veces pueden llevarte a buscar soluciones más creativas de las que habrías encontrado al principio si hubieran estado disponibles si la memoria no hubiera sido una limitación, probablemente habría creado todo tipo de monstruos y enemigos en Prince of Persia hay mucha variedad, pero como no había espacio para nada de eso, me vi obligado a profundizar más y se me ocurrió Shadow Man, que terminó siendo un poco más profundo y más satisfactorio al final del juego.

cuando te enfrentas a tu propia sombra y luchas contra él con espadas cada vez que atrapas a Shadow Man pierdes un punto de fuerza y ​​te das cuenta de que si sigues luchando eventualmente te suicidarás, así que la solución no es ganar la pelea de espadas sino guarda tu espada y cuando guardas la espada, Shadow Man hace lo mismo y luego, uno frente al otro, corres hacia Shadow Man, él corre hacia ti y los dos se fusionan y se reúnen y luego recuperas todos los puntos de salud que Shadow El hombre te había robado a lo largo del juego y con esta fuerza y ​​​​integridad restauradas, puedes luchar contra el Gran Visir y ganar el juego, eso es algo que no se me habría ocurrido si no hubiera tenido que hacerlo una vez Shadow Man estaba en el juego, era obvio que ese era el camino correcto a seguir, así que logré extraer de la memoria suficientes fotogramas para luchar con espadas para que puedas luchar contra la versión en la sombra de ti mismo y eso fue tan convincente que sí, está bien cueste lo que cueste tengo que encontrar una manera de poblar esta mazmorra con guardias y en esta etapa tardía encontré una manera de tomar 12 K de memoria que estaba escondida en la tarjeta de memoria auxiliar de Apple para agregar un guardia pero esto presentó una nueva problema, ¿cómo creamos la animación para los enemigos? Entonces, el modelo para las animaciones en Prince of Persia había sido mi hermano menor, que en este momento estaba a 3,000 millas de distancia y, de todos modos, no era bueno en la lucha con espadas, así que mi primer intento fue filmarme a mí y a mi compañero de oficina Robert con una espada haciendo esgrima, desafortunadamente eso no funcionó.

Finalmente, desesperado, recurrí a una de mis películas favoritas, Robin Hood de 1938 con Errol Flynn, y sucedió que en esta película y su duelo culminante con Basil Rathbone. hay una secuencia de unos seis segundos en la que los dos personajes están perfectamente de perfil peleándose, así que con una cinta VHS del Robin Hood de 1938 tomé fotografías de cada fotograma de la película y extraje los movimientos que los personajes tendrían que hacer para lucha con espadas y una vez que los guardias estaban allí, el juego se sentía completo ahora, mientras te movías a través de las mazmorras, tenías esa sensación de desafío, de suspenso, de miedo que había sido una parte tan importante de lo que hizo que carracticus tuviera éxito en la lección, si es que hay una para ti.

Sé que la mejor manera en que he podido formularlo es que cuando tienes estas dos voces, dos enfoques diferentes en tu cerebro te dan dos soluciones diferentes que son diametralmente opuestas para realmente tratar de sintonizar cada voz y pensar es este el voz que conoces del panorama general porque a veces puedes tener grandes ideas que te desvían del camino de lo que originalmente te propusiste hacer, pero a veces esa voz en realidad te vuelve a poner en el camino, la razón por la cual Shadow Man fue el Creo que lo que hay que hacer se remonta a la inspiración original de Prince of Persia, es básicamente la versión moderna de una película de capa y espada y en esas viejas películas de capa y espada, ya sea Errol Flynn, Douglas Fairbanks o Indiana Jones, el héroe peleó, así que está completamente en en línea con ese espíritu que Prince of Persia lanzó a fines de 1989 en Apple 2 y, como temía, perdí la carrera contra el tiempo para entonces, Apple 2 era una plataforma moribunda y durante aproximadamente un año tuve la experiencia agonizante de sentir que este juego en el que había trabajado tan duro en el que todos los que jugaban disfrutaban que este juego se iba a hundir sin dejar rastro lo que lo salvó fueron los puertos a otras plataformas a la PC a la Mac y también a consolas como Sega y Nintendo que salió en los próximos dos años y rescató este juego que había sido un fracaso y lo convirtió en una cabeza y eso es lo que realmente me dejó muy claro que agregar Shadow Man y el combate había sido lo correcto para porque en estas otras plataformas los problemas de memoria que habían sido tan críticos en Apple 2 ya no existían, esas raíces cinematográficas intrépidas resultaron ser una parte clave de Sabes qué hizo de Prince of Persia lo que es Prince of Persia tuvo suficiente éxito en PC que hicimos una secuela de Prince of Persia to the shadow and the flame y cuando salió este juego en 1993 teníamos una nueva generación de PC que podía hacer sonido, música y gráficos en color mucho más allá de lo que era posible a finales de los 80 y aprovechamos esto agregando más enemigos, más personajes y entornos más ricos, enviando al príncipe en un viaje a través de un mundo que nos sacó de la mazmorra y el palacio de Prince of Persia 1, pero la jugabilidad básica, la fórmula de trampas, lucha y huida, resolución de acertijos.

y el combate y la exploración todavía estaba bastante cerca de lo que había sido en prince of persia uno desde el prince of persia original la tecnología ha avanzado pero las cuestiones básicas del diseño del juego realmente no han cambiado mucho cuando hicimos la nueva versión en 2003 prince of persia las arenas del tiempo estábamos trabajando en una generación de consola mucho más tardía, la generación de PlayStation 2, así que por primera vez tuvimos gráficos en 3D, la capacidad de rebobinar el tiempo, el sonido, la música, sabes todas estas cosas que Apple 2 no podía. No lo hago, pero todavía teníamos limitaciones. El primer borrador de la historia para las arenas del tiempo había sido mucho más complicado con una especie de intriga política y diferentes facciones en el reino, así que para el juego final terminamos eliminando todo eso.

e ir con una historia mucho más simple en la que todos en el reino se han transformado en monstruos de arena y esa decisión hizo posible diseñar un juego que en realidad estaba sincronizado con lo que podrías hacer con el controlador en tus manos porque todos los que conocí era un monstruo de arena, por lo que sus únicas opciones realmente eran acrobacias, combates y huir, y eso encajaba bien con lo que podía hacer como jugador a pesar de que teníamos la capacidad de hacer diálogos y animaciones faciales y así tener un gran elenco de los personajes habrían despojado al juego de sus fortalezas, por lo que al diseñar una historia de juego realmente desea encontrar opciones que enfaticen las fortalezas en lugar de enfatizar las debilidades este año es el 30 aniversario del Prince of Persia original y mucho de lo que les dije hoy que recuerdo gracias al hecho de que guardé el diario, así que en realidad estamos lanzando estos diarios como un libro para el 30 aniversario de prince of persia, están los diarios que guardé en ese momento mientras hacía el juego, así que es obtuve toda la montaña rusa de todos los altibajos y este juego va a ser genial este juego va a ser un desastre y cómo resuelvo este problema en particular también hemos ilustrado los diarios con capturas de pantalla del trabajo en progreso y bocetos, así que ha sido muy divertido para mí en este aniversario tener una razón para volver atrás y mirar de nuevo esos viejos diarios que, si están en los años 80, saben principalmente en lápiz y papel.

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