Petscii Robots Part 3 – Apple II version, production, etc.

[Música] [ Música] Hola y bienvenido de nuevo al chico de 8 bits, antes de comenzar, solo quería mencionar este trasfondo. Al parecer, mucha gente realmente lo odia, así que solo quería que todos sepan que esto es en realidad temporal. Tengo un plan muy elaborado para un fondo realmente agradable con todas las cosas locas que están sucediendo en este momento. Simplemente no he tenido tiempo de hacerlo, así que ten en cuenta que tendrás que vivir con esto durante un par de episodios más y Entonces, con suerte, desaparecerá de todos modos, así que sé que dije en el último video sobre robots molestos que probablemente sería el último video sobre robots molestos a menos que hubiera algo más interesante de qué hablar, bueno, resulta que en realidad los hay.

Hay bastantes cosas interesantes de las que hablar, incluido el puerto Apple II del que hablaremos en la segunda mitad de este video, así que quédense ahí y profundicemos en este punto, el juego ha estado a la venta durante varios meses y ya he enviado alrededor de 600 copias, a diferencia de Planet x3, esta vez decidí no hacer un kickstarter y simplemente abordar los pedidos a medida que van llegando, por lo que he estado enviando entre 10 y 20 cajas por día, lo que significa que algunas personas Tuve que esperar varias semanas para que se enviara su pedido, pero finalmente me puse al día y, aunque 10 o 20 cajas no parecen tomar mucho tiempo, realmente lo hacen. Uno de los modelos de cuellos más grandes es hacer los discos ahora que tengo.

Tuve ayuda ocasional antes de la tormenta devastadora que tuvimos. Tuve una pequeña fiesta de copia en el estudio parcialmente terminado. Éramos solo tres de nosotros, básicamente todos trabajábamos desde casa y vivíamos en cuarentena la mayoría de los días de todos modos, así que pensamos que era de bajo riesgo. covid uh oh y uh en la tangente sobre eso finalmente me vacuné contra la codicia para poder comenzar a tener un poco más de interacción humana ahora um de todos modos uh los discos para robots mascotas toman el doble de tiempo de lo habitual porque tengo que voltear el disco y luego escriba la versión vic-20 en la parte posterior, por supuesto, doblar las cajas toma el mismo tiempo que con Planet x3, por lo que si incluye hacer los discos y doblar las cajas, se necesitan aproximadamente siete minutos para construir y enviar una caja.

Ahora multiplíquelo. eso por 20 cajas en un día y tienes aproximadamente dos horas y 20 minutos y no olvides que todavía estoy vendiendo mis dos juegos anteriores junto con los robots de esquí para mascotas, así que todavía estoy enviando al menos una, dos o tres copias de Planet. x3 todos los días, así que combinas eso con los robots de esquí para mascotas y el viaje a la oficina de correos y fácilmente paso, sabes, entre dos o tres horas todos los días, enviando cosas, por cierto, mucha gente me ha preguntado dónde consigo Mis cajas y manuales hicieron que en realidad he usado varios lugares diferentes a lo largo de los años, pero actualmente estoy trabajando con una pequeña imprenta a solo tres millas de mi casa llamada Foxy Propaganda.

Están imprimiendo todas mis cajas para todos mis juegos. ahora, además de los manuales de usuario que vienen empaquetados así y también están haciendo las fundas de mis discos, los únicos materiales impresos que no están fabricando son las etiquetas de los discos que vienen en rollos como este y las obtengo en uprinting.com. Y espero que eso ayude a responder eso para todos los que siguen preguntando en el último video. Recibí muchos comentarios tanto en el campo de comentarios como en correos electrónicos directos advirtiéndome sobre el uso de la cruz de color rojo en el botiquín diciendo que podrían demandarme. a la cruz roja por hacer esto y al principio no lo tomé demasiado en serio porque en realidad me había basado en el diseño del botiquín. Estoy fuera del de Duke Nukem 3D que se ve exactamente igual, pero luego me enteré. que aparentemente este cambio ocurrió en 2007 e incluso las versiones actuales de Duke 3D tuvieron que cambiar el botiquín, así que eso llamó mi atención y, para ser honesto, creo que es un poco ridículo, me refiero a la cruz roja que dicen que no quieren.

Para diluir bien la imagen de la cruz roja, no se me ocurre ninguna mejor manera de solidificar el significado de esa cruz roja como algo que sabes que es saludable o bueno para ti que usarlo en un montón de videojuegos. Como ya sabes, botiquines o paquetes de salud o lo que sea, decidí cambiar el símbolo de una cruz roja a una h roja para representar la salud y tuve que cambiarlo en las tres versiones del juego que existían en ese momento y Tuve la suerte de poder apurar los cambios a los impresores que se están preparando para imprimir las cajas y los manuales, así que afortunadamente el emblema correcto también se muestra allí y lo primero de lo que quería hablar es del sonido y la música en el versión para mascotas ahora, en el último video, la versión para mascotas aún no tenía sonido funcionando y originalmente iba a ser codificada por alex semenoff, pero esto nunca sucedió debido a una larga lista de razones en las que no voy a entrar aquí, pero uh.

sin embargo, hizo que el código estuviera disponible como una demostración independiente y gratuita llamada robots defectuosos que puedes descargar o simplemente mirar en YouTube [Música] la música es bastante increíble para la mascota y es realmente desafortunado que no hayamos podido hacer que funcione. Dicho esto, el juego [Música] desarrollé mi propia banda sonora para mascotas, que funciona con un enfoque más convencional para la música de mascotas. Noel también diseñó la banda sonora, pero las melodías no son las mismas que las de c64, se consideró demasiado difícil haga que esas melodías sean incluso reconocibles usando este sistema de seguimiento. Verá que el sistema de sonido para mascotas no es realmente un sistema de sonido en absoluto, solo usa un registro de protocolo de enlace en serie en uno de los chips io al que se puede acceder a través del puerto de usuario.

Ahora puede programar. la frecuencia en él, pero está limitada a aproximadamente tres octavas, de hecho, las primeras mascotas ni siquiera tenían un altavoz y si querías tener sonido tendrías que construir una interfaz de puerto de usuario. Ahora, una cosa interesante que noté al codificar la música es que no sonó bien en el emulador Vice, quiero decir, si escuchas, escucharás que algunas de las notas son más fuertes que otras y algunas apenas puedes escucharlas y algunas tienen este extraño armónico al no haber nunca programado el sonido. la mascota antes, simplemente asumí que esta era la naturaleza del hardware, pero cuando probé con mi mini mascota noté que el sonido era muy consistente de nota a nota y al principio pensé que era solo el hardware más nuevo de la mini mascota, pero luego cuando Probé con una mascota real y también descubrieron que el sonido estaba totalmente bien.

Parece que solo en el emulador suena mal. Más tarde se determinó que era un error en el emulador Vice y desde entonces se ha solucionado en las últimas compilaciones inestables de la versión de Alex. Por otro lado, el sonido utiliza uno de los temporizadores en la interrupción de la CPU para crear tonos mucho más bajos de lo que la mascota normalmente podría hacer y, si bien suena genial, tiene el efecto secundario de ser mucho más complejo y requiere mucho más CPU. sonido Aquí está el adaptador Super Nintendo que se envía con cada copia en caja del juego y para los usuarios de mascotas agregamos este conector de sonido.

Ahora esto es útil para mascotas mayores que no tienen un altavoz interno, pero también es útil para cualquier mascota si así lo desea. conecta parlantes amplificados. También he lanzado una versión shareware para la mascota que tiene dos mapas y algunas funciones faltantes y puedes descargarla gratis desde mi sitio web y pondré un enlace en la descripción [Música] y mientras Estamos en el tema de este dispositivo. Quería mencionar la razón por la que ciertas cosas están diseñadas de la misma manera que son los puertos de usuario en una mascota vic-20 c64 y plus 4, todos se ven visualmente iguales: son un cartucho de 24 conductores.

conector, sin embargo, existen diferencias significativas en la forma en que algunos de ellos están conectados, por ejemplo, el pet vic-20 y el c64 tienen ocho líneas i o de propósito general ubicadas aquí, quiero decir, estoy seguro de que no están controlados desde las mismas direcciones de memoria sino desde un hardware. En perspectiva, esta parte del puerto de usuario es la misma, el más cuatro, sin embargo, tiene un diseño loco y algunos de los pines i-o están en la parte superior y otros en la parte inferior, por lo que el más cuatro fue realmente el principal factor limitante donde podíamos colocar el tres líneas que necesitábamos para el bloqueo del reloj y los datos las tres líneas necesarias para ejecutar el registro de desplazamiento en un controlador snes otro problema es que el puerto de usuario de mascotas no siempre tiene cinco voltios disponibles dependiendo del modelo, como tal Kevin puso este puente aquí la parte inferior y lo que esto hace es que si el puente está puesto, extrae energía del puerto de usuario, si lo quita, entonces necesita agregar su propia fuente de alimentación de cinco voltios a este pin aquí ahora, si tiene un vic-20 o c64, entonces No necesita preocuparse por esto, simplemente deje el puente puesto y ahora me gustaría mostrarles un pequeño montaje de cómo se construyen estos adaptadores en texa-leg ahora que ya ha fabricado alrededor de 600 de estos y tengo un contrato con menos 1000 unidades, así que, como puedes imaginar, lleva un tiempo construirlas todas [Música] [Música] [Música] ahora, aunque esto parece mucho, son solo un par de cientos de unidades y ya he enviado más de 600 cajas.

En este punto, espero que eso dé un poco de contexto sobre cuántos de estos hay, de hecho, porque hay tantos de estos ahora que solo tiene sentido que otros juegos comiencen a admitirlo, de hecho, acaba de salir un nuevo juego. llamado retaliate dx es un juego tipo shooter espacial con un giro interesante y como puedes ver en el menú principal tienes la opción de cambiar a un controlador snes ahora en el manual del juego solo se refiere a él como adaptador de selección técnica pero como tú Puedo ver que utiliza varios botones, lo cual es realmente bueno en comparación con el joystick Commodore. De hecho, texalak ahora está vendiendo este adaptador por sí solo si alguien necesita comprar uno para usarlo con otros juegos. Ah, y una cosa más que tiene mi amigo Chris Haslage. Diseñé un estuche imprimible en 3D para el adaptador que puedes imprimir tú mismo o comprarlo a un tercero ya hecho y pondré los detalles en el campo de descripción, por lo que existe una especie de regla tácita de que cuando codificas gráficos de mapa de bits para el c64 Realmente no deberías usar píxeles horizontales individuales en la pantalla.

Si alguna vez has mirado la fuente pet o vic-20, verás que se usan muchos píxeles individuales; de hecho, se usa en todas partes y eso se debe a que la mascota tenía un diseño incorporado. en un monitor monocromático que era capaz de mostrar detalles finos y el vic-20 tenía una resolución tan baja que un solo píxel era bastante grande de todos modos, pero cuando salió el c64 la resolución casi se duplicó y esto significa que en una pantalla de televisión los píxeles individuales podrían no se mostraba bien, así que lo que hicieron fue duplicar el ancho del conjunto de caracteres incorporado para que este problema se redujera.

Muchos de los gráficos de los molestos robots usan píxeles horizontales únicos en lugares que están bien, de hecho, en casi todos los mosaicos cuando estaba. Al desarrollar el juego en el emulador, por supuesto, todo se veía bien y también se veía bien en un monitor Commodore usando su sistema luma chroma separado y, para ser justos, incluso para mi sorpresa, se veía bien en mi televisor usando video compuesto, así que pensé que estaba Básicamente, estaba claro, pero un día mi panera estaba teniendo problemas y comencé a usar mi 64c y nuevamente el video en un monitor Commodore se veía bien, pero cuando lo puse en un televisor de repente descubrí que el juego se veía horrible.

Tenga en cuenta que no todos los Commodore 64 son iguales en su capacidad para mostrar señales compuestas de colores nítidos, ya que esa parte del juego se ve extremadamente oscura, es decir, apenas se puede ver la diferencia entre el concreto, el césped o incluso el mosaico interior, que se supone que es azul. No me malinterpretes, el juego todavía se puede jugar y descubrí que si subo el nivel de brillo del televisor ayuda un poco y sé que será una minoría de personas que tendrán la combinación correcta de hardware para verse así.

de alguna manera, pero me siento un poco mal por eso, así que al menos quería que la gente supiera que se puede mejorar usando un mejor monitor o posiblemente una revisión diferente de la placa base c64, así que poco después de que apareciera el último video de Petske Robots, me contactaron. por estos dos chicos, ian y stefan, pidieron el código fuente para ver si podían portarlo a Apple II y, para ser honesto, estaba un poco escéptico y eso se debe principalmente a que probablemente 100 personas me pidieron el código fuente para planet x3 dijo que iban a portarlo a otro sistema y hasta la fecha hay alrededor de cero puertos del juego que funcionan, así que en realidad estaba un poco preocupado sobre si Apple II sería capaz de hacerlo. de hacer un juego como este y sabía que habría muchos desafíos que superar, pero lograron hacerlo y voy a hablar sobre algunos de esos desafíos, por supuesto, la versión para mascotas se basa en mascotas. Los gráficos de esquí y el vic-20 y el c64 usan un conjunto de caracteres personalizado para que se vea aún mejor.

Desafortunadamente, el conjunto de caracteres de Apple II esencialmente no tiene caracteres gráficos con los que trabajar y, lo que es peor, no se puede cambiar para agregar un conjunto de caracteres personalizado, afortunadamente, el Apple II tiene una pantalla de gráficos de mapa de bits que podríamos usar, pero eso presenta otros desafíos. La resolución del Apple II es de 280 por 192 píxeles, que es un poco menor que la resolución de 320 por 200 del Commodore, pero aún así. no es un factor decisivo, sin embargo, hubo un problema más serio: los sistemas Commodore usan un sistema sensato donde ocho bits de datos o un byte completo equivalen a ocho píxeles en la pantalla. El Apple II, por otro lado, usa un sistema loco donde ocho bits de los datos solo producen siete píxeles, eso se debe a que el bit 7 es el bit de paleta. Ahora quizás te preguntes qué diferencia hace esto y para responder tendremos que profundizar un poco más, ya que sabes que el juego funciona en un campo de juego de 11 por 7 mosaicos y cada uno de estos mosaicos se divide en nueve caracteres o subtítulos si quieres llamarlos así y cada uno de estos subtítulos tiene un tamaño de ocho por ocho píxeles, por lo que haces un poco de cálculo y puedes ver que los mosaicos miden 24 por 24 píxeles.

Ahora, en los sistemas Commodore, esto funciona bien porque son tres bytes de RAM en cada mosaico, pero en Apple II, eso equivale a 3.428 bytes, técnicamente hablando aún se puede hacer que esto funcione, pero las matemáticas se vuelven complicadas en el código. ser muy lento y complejo, por lo que ian decidió cambiar la forma de los mosaicos y, en su lugar, hacerlos un poco más grandes de vez en cuando usando solo seis subtítulos, ahora tienen 28 píxeles de ancho, lo que equivale a cuatro bytes en el tubo de Apple de Por supuesto, esto crea un nuevo problema, si intenta mantener la cuadrícula de mosaicos de 11 por 7, ahora terminará necesitando 308 píxeles de ancho, pero como se mencionó anteriormente, eso es más de lo que Apple II puede hacer.

Una solución es eliminar una columna y reducirla a 10 que técnicamente hablando funcionaría y resolvería el problema porque ahora solo tiene 280 píxeles, una combinación perfecta, pero debido a que el campo de juego ya no es un número impar, es imposible poner el personaje del jugador en el centro ahora, por lo que esto no funcionaría, así que ian Se le ocurrió la idea de poner medio mosaico en cada lado de esta manera y ahora solo había un problema más que resolver en las versiones Commodore, el lado derecho muestra las armas seleccionadas y otros elementos, pero como la versión Apple II consumirá todo.

En la pantalla no hay espacio para un espacio dedicado, por lo que las armas y los elementos se superponen sobre el mapa en las esquinas, así. No es una solución perfecta, pero funciona, por lo que el único sistema Apple II completamente funcional que tengo en este momento es mi Apple 2c, así que conectémoslo y echemos un vistazo, como puede ver, ya tengo las etiquetas aquí. Se compara con la versión Commodore, como puede ver, cambiamos un poco el color para lograr un poco de contraste, así que intentemos iniciarlo.

Ahora no tengo uno de los monitores oficiales de pantalla verde Apple 2c que a menudo se muestran con el 2c, pero tengo la mejor opción, que es este pequeño monitor monocromático que es un poco más grande y tiene aproximadamente la misma calidad de imagen. y aquí estamos en el menú principal. Me gustaría señalar una vez más que este port no lo hice yo, sino estos chicos, aunque la mayor parte del código 6502 subyacente proviene directamente de la versión pet, por lo que aquí Estamos, esto está en el pequeño monitor monocromático y es totalmente reproducible así, pero probemos con un televisor en color. Este es mi televisor Samsung favorito que uso en todo, simplemente cambiaré el cable de video y ahí vamos, en realidad creo. Se ve sorprendentemente bien considerando la paleta de colores limitada del modo de alta resolución de Apple II y creo que en realidad se ve mejor en este televisor que en los emuladores que he probado, por alguna razón simplemente no capturan la esencia de Apple.

Gráficos en color II, así como un CRT real, pero curiosamente mi sistema Apple II favorito no es una Apple en absoluto, es mi láser 128 y para aquellos que no lo saben, este es un clon de los sistemas Apple II producidos por Vtec en el pasado. el día y de alguna manera creo que hicieron una mejor manzana que las propias manzanas. Una de las razones por las que me gusta jugar con este láser es porque tiene un teclado numérico que es compatible con el juego, lo que hace que la disposición del teclado sea similar a la distribución original de la mascota.

así es como diseñé el juego en primer lugar. La otra cosa que me gusta del láser es que tiene este interruptor monocolor y para aquellos que no están familiarizados con la plataforma Apple II, esto resulta útil, por lo general un monitor Apple II real tiene este control se llama color killer y la razón por la que querrías hacer esto es para enfocar el texto o cualquier gráfico monocromático porque la señal de color en la manzana 2 termina difuminando las cosas y es por eso que obtienes texto en color del arco iris modo, pero con el láser obtienes esta función independientemente del tipo de monitor que tengas, así que puedo probar el modo monocromático en mi televisor en color y estas son las dos máquinas que he hecho durante muchas horas con la prueba beta encendida y Me alegra decir que funciona perfectamente y hay otro pequeño truco que quería contarles, ya que estamos ejecutando en modo gráfico, hay muchos más datos para copiar en la pantalla que la versión Commodore que usa el modo personaje, de hecho, se acabó.

cinco veces más datos. Honestamente, no pensé que ian sería capaz de hacerlo funcionar tan rápido, pero lo hizo y aquí hay otro truco que usó, así que si miras la cuadrícula aquí, puedes notar que en cualquier pantalla hay muchos mosaicos. son iguales y, por lo tanto, si tuviera que imaginar que necesita cambiar toda la pantalla sobre estas áreas grises, estas son las únicas áreas que realmente cambiaron como tales, no hay necesidad de volver a dibujar los otros mosaicos en la pantalla que permanecen iguales y, si bien esto puede No parece un gran ahorro, créalo o no, solo se cambiaron 38 de 77 mosaicos, lo que equivale a aproximadamente 49 o menos de la mitad, por lo que fácilmente se puede obtener un aumento de velocidad de 50 al hacer esto, otra cosa interesante de la versión Apple II. es que tenemos tres conjuntos de mosaicos que puedes elegir en el menú principal. Ahora ya has visto los mosaicos de colores, así que cambiémoslo a Pet Ski.

En este modo, los artistas intentaron copiar el aspecto de la versión Pet Ski lo más fielmente posible. Ahora es posible, dado que no es un esquí para mascotas real, ya que todavía estamos operando en modo gráfico, solo está diseñado para parecerse a un esquí para mascotas y, después de todo, no podríamos llamar a este juego atacar robots molestos si no hubiera mascotas en él, ¿verdad? Y ahora esto. El modo funciona mejor en un monitor monocromático o en un monitor Apple que tiene la opción de color Killer. Ahora también tenemos otro conjunto de mosaicos solo para mosaicos monocromáticos. Quizás te preguntes por qué necesitamos un conjunto de mosaicos para eso, después de todo, puedes ejecutar el conjunto de mosaicos de color. en un monitor monocromático y se ve bien, sabes que no está mal, pero recuerda que un Apple II tiene esencialmente el doble de resolución cuando se opera en un monitor monocromático debido a la forma en que funciona el sistema de color, así que ¿por qué no crear un conjunto de mosaicos que pueda aprovecharlo? eso es exactamente lo que tenemos aquí y si lo conectas a un dispositivo un poco más borroso, como un televisor en blanco y negro, obtendrás una bonita escala de grises de algunos de los patrones de tramado que se ve bastante bien, así que ahí lo tienes.

tres conjuntos de mosaicos diferentes, pero el juego se reproduce de manera idéntica independientemente del conjunto de mosaicos que elijas, bien, ahora hablemos un poco sobre el sonido. Ahora, en un sistema Apple II normal, obtienes el viejo altavoz buscapersonas normal y reproduce una melodía en el principal. menú de hecho, esta es la misma melodía que obtienes en la mascota comodoro en el menú principal y durante el juego obtienes algunos efectos de sonido básicos; sin embargo, como puedes escuchar, no hay música en el juego, ahora la mascota en realidad tiene música en el juego, como comentamos. antes, pero está desactivada de forma predeterminada, la versión Apple 2 no tiene música durante el juego y la razón puede sorprenderte, lo creas o no, los sistemas Apple II no tienen temporizadores de hardware a bordo, incluso la humilde mascota tiene cuatro temporizadores integrados en sus chips io aquí y estos se pueden usar para todo tipo de cosas cuando necesita una sincronización exacta para algo, de hecho, uno de estos temporizadores ejecuta la interrupción del sistema y sí, en todas las máquinas Commodore, el 6502 en realidad tiene un pin irq que está vinculado a uno de estos temporizadores, ahora esto permite para disparar un irq 60 veces por segundo ahora para aquellos que no saben, así es como funciona un irq, la CPU simplemente se mueve ejecutando el código como de costumbre y luego, cuando recibe el pulso de irq , literalmente detiene todo lo que está haciendo y luego ejecuta un fragmento de código separado almacenado en una ubicación predeterminada y cuando finalice este código volverá al lugar exacto en el que estaba antes de que el irq pulsara.

Ahora, este es en realidad uno de los primeros tipos de multitarea preventiva en las computadoras personales que ahora usan las máquinas Commodore. este ciclo de interrupción para escanear el teclado y actualizar todo tipo de cosas de limpieza en segundo plano, la manzana ii no tiene tal temporizador ni tal irq, todo en la manzana ii se hace contando los ciclos de la CPU y, si no está haciendo nada complejo como sentarse en un menú principal entonces seguro que puedes reproducir pequeñas melodías y cosas así una vez que estás jugando y se vuelve increíblemente difícil hacer un seguimiento de cuánto tiempo ha pasado y así poder reproducir música y es por eso que hay muy pocos Apple II Los juegos tienen música durante el juego, sin embargo, no todo está perdido.

Verás, había esta tarjeta llamada Mockingboard. Se considera de alguna manera el estándar de facto en tarjetas de música para sistemas Apple II. Sin embargo, nunca fue ampliamente compatible en ese momento porque era muy costosa. Creo que solo un poco más de 30 juegos originales lo admitieron, sin embargo, la mayoría de los juegos lanzados en los tiempos modernos lo admiten y Petsky Robots no es una excepción ahora, además de darnos un par de chips de sonido ay3, también nos brinda dos chips 65 22 como el comodoro. Los sistemas tienen esto que nos da cuatro temporizadores con los que trabajar, lo que ahora hace que no solo sea posible reproducir música sino también reproducirla a un tempo constante. Nuevamente contraté a Noel para componer la banda sonora del Mockingboard y ella convirtió toda la banda sonora, que son las siete melodías del c64 al tablero simulado y suena fantástico [Música] obviamente el tablero simulado no es tan capaz como el chip commodore sid pero solo para una pequeña comparación aquí está la versión sid que usa solo dos voces [Música] y ahora la placa base [Música] es en realidad estoy usando las tres voces aquí, pero una voz se corta cuando se reproducen los efectos de sonido.

Tener el tablero simulado hace más que solo darnos música, aunque si tienes un tablero simulado instalado, usaría los temporizadores para darle al juego una sensación más consistente para que todo, desde La velocidad al caminar del jugador con respecto a la velocidad de los robots será más consistente con la versión c64 y, en general, más suave. Además, un dato curioso al final del juego te dirá cuánto duró tu juego. Esto también es consistente con el comodoro.

versiones, pero si no tienes instalado un Mockingboard, esta opción se deja en blanco así después de que termina el juego y eso se debe a que es casi imposible calcular la hora sin algún tipo de temporizador. La versión Apple II se enviará en su propia caja del color. El esquema se cambió a verde en el manual de la caja y en las etiquetas del disco para ayudar a diferenciarlo de la versión Commodore. Las etiquetas del disco ya están hechas como puede ver y las cajas están en producción ahora y el manual entrará en producción en breve, por lo que la versión Apple II.

debería comenzar a enviarse en mayo o junio de 2021 y si eres fanático de Apple 2gs, también hay un puerto dedicado del juego en progreso, aquí hay un par de capturas de pantalla que es casi todo lo que puedo mostrarte en Por el momento, obviamente, los gráficos se hicieron desde cero y Noelle también hará pistas de música dedicadas para el chip de sonido 2gs, así que estad atentos para obtener más información sobre eso originalmente cuando se anunció el juego para la mascota vic-20 y el c64. crítica por no hacer un lanzamiento de Commander x-16 y mi razonamiento al respecto tuvo mucho que ver con el hecho de que, en primer lugar, la máquina simplemente no existía, pero todavía está en desarrollo, de hecho, mucho. de las rutinas del kernel, las llamadas al sistema, las direcciones de memoria y cosas así, ya sabes, todavía estaban en proceso de cambio y ni siquiera se habían escrito en piedra todavía, por lo que no quería escribir mucho código para algo que era Aún así, ya sabes, cambiar, por supuesto, todo se ha finalizado ahora, así que eso no es un problema, pero la otra cosa es y creo que este es probablemente el mayor o el mayor de los dos problemas, es que no es solo una cuestión de Al trasladar el juego, tengo que desarrollar una cadena de herramientas completamente nueva.

Voy a tener que crear un editor de mapas completamente nuevo. Voy a tener que crear algún tipo de rastreador de música y tendrá que ser realmente agradable. uno si realmente quieres aprovechar los chips de sonido en el x16 porque hasta este momento nadie ha escrito algo así, quiero decir, con otras plataformas establecidas ya existen muchos de este tipo de herramientas y bueno, simplemente no escuchan. sin embargo, se me ocurrió que podía crear una versión del juego solo para mascotas de esquí sin demasiado esfuerzo adicional y aquí está el juego que usa el mismo conjunto de mosaicos de la versión c64 petsky y para el sonido transfirí el motor de sonido del mascota, en general, tomó tal vez cuatro días hacer que esta versión funcionara. Realmente no aprovecha ninguna de las características mejoradas del x16.

De hecho, solo estoy usando 25 filas de texto porque para eso fue diseñado el juego. hay algunas líneas en blanco en la parte inferior ya que el x16 tiene 30 filas de texto, sin embargo, es completamente funcional y puede reproducir los nueve mapas y, aunque uso el emulador para desarrollarlo, el juego realmente se reproduce perfectamente en el hardware real. Este es Kevin Williams. Sube a uno de los tres únicos prototipos funcionales del Commander x 16 en este momento y sé que todos están pidiendo actualizaciones sobre esto y habrá uno próximamente. De todos modos, eventualmente espero usar los gráficos de la versión Apple 2gs para el Commander x16.

así que debería verse muy similar para la versión final. También lancé una versión shareware del juego x16 que se puede descargar gratis y que tiene dos mapas y puedes jugar en el emulador y un último puerto que se está considerando en este momento es ms-dos. ahora bien, esta es una maqueta dibujada a mano con cga y obviamente es donde nos gustaría comenzar con la compatibilidad, pero luego el arte de 2gs también podría usarse para la versión vga, desafortunadamente, esta es una tarea mucho más grande, ya que requeriría una reescritura completa ya que sería para una CPU diferente, así que una última cosita que quería mostrar es un pequeño huevo de pascua en el menú principal del juego.

Puedes presionar los números del uno al cinco en el teclado para escuchar varias melodías del juego. como una máquina de discos, planet x3 también hace esto y, por supuesto, este es otro guiño a los juegos de ultima de antaño que también tenían este comportamiento, por lo que no puedo expresar lo emocionado que estoy de que este juego que imaginé originalmente para pet ahora se ejecuta en cinco plataformas diferentes, pronto serán seis cuando la versión Apple 2gs esté completa, pero eso será todo para este episodio, pero debido a que todo es una verdadera locura en este momento y ni siquiera he podido regresar a mi casa todavía y He estado enviando una cantidad increíble de juegos y cosas así. He estado extremadamente ocupado, así que sé que el espacio entre los episodios ha sido bastante largo y probablemente pasarán como dos semanas entre cada episodio para el futuro previsible, así que pensé en al menos darles un pequeño avance sobre algunos de los episodios que verán próximamente, así que sí, una de las próximas cosas que vendrán es que haré un pequeño video rápido sobre Este reloj que me donaron todavía está en su embalaje original y es uno de los primeros relojes parlantes digitales.

Sé que tecmo recientemente hizo un reloj parlante analógico, pero sí, creo que este es uno de los primeros relojes digitales. Así que vamos a ver que voy a hacer una restauración de un monitor Apple II que se encontró más o menos en un vertedero. Ha estado allí durante 15 años y de alguna manera sorprendentemente todavía funciona y finalmente lo adquirí. todas las piezas para construir una Apple, así que voy a construirla y hacer un documental sobre el diseño de la primera computadora de Steve Wozniak y finalmente hacer ese documental tan esperado sobre el láser 128 y el láser xt, sí, para que puedan ver algunas. Se están preparando cosas muy interesantes y espero que te quedes ahí, pero sí, eso es todo por el momento, así que, como siempre, gracias por ver [Música] [Música].

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