Super Mario Bros. 2 no es la secuela con la
que Mario soñaba: no hay bloques, no hay potenciadores, ni tuberías, ni Goombas, ni
Koopas… sino muchas verduras para lanzar a los enemigos. Es SUPER MARIO NABOS. En nuestro
SUBCONsciente sabemos que esto no es un Mario convencional… pero nos importa
un RÁBANO, porque sigue siendo un clásico que VERDURA en el tiempo. Y en este vídeo
vamos a descubrir la historia y desarrollo de Super Mario Bros. 2 para entender por qué
es un juego tan diferente al resto de la serie, sus mejores curiosidades y secretos y las
diferencias más sorprendentes entre las distintas versiones del juego. Hoy en Nintendatos: Curiosidades
de Super Mario Bros. 2. Esto es Super Mario Bros.
2. Pero si no eres
de Japón, para ti, Super Mario Bros. 2 es esto. En 1986, no estaba claro cómo debía
ser la secuela de un videojuego. Nintendo acababa de marcar un hito con Super Mario Bros.,
y estaba trabajando en VS. Super Mario Bros., una versión modificada de Super Mario Bros.
publicada en 1986 para las máquinas recreativas Nintendo VS. SYSTEM con algunas
modificaciones en el diseño de niveles. Fue cuando pensaron que era divertido crear y
jugar versiones más difíciles de los niveles del juego original. Así que empezaron a trabajar
en un juego con niveles mucho más desafiantes para los que ya habían completado Super Mario Bros.
Takashi Tezuka fue el director del proyecto, y finalmente, Super Mario Bros.
2 salió a
la venta en Japón en junio de 1986 para Famicom Disk System, apenas nueve meses después del
lanzamiento del primer juego. Hasta la propia portada del juego aclaraba que era un juego
para SUPER JUGADORES, y la publicidad en televisión mostraba la rabia y frustración que provoca
su dificultad. Mientras tanto, Kensuke Tanabe, un diseñador
recién llegado a Nintendo, trabajaba en un prototipo de juego con niveles de desplazamiento
vertical, en los que el jugador podría agarrar y apilar objetos o a otros personajes para
poder ascender y alcanzar zonas elevadas. El prototipo fue inicialmente descartado porque
Nintendo no estaba convencida de que pudiera ser divertido.
Pero Shigeru Miyamoto propuso
volver a trabajar sobre esa idea cuando Nintendo recibió un peculiar encargo: realizar un
videojuego para promocionar Yume Kōjō '87, que traducido significa “fábrica de sueños”,
un evento centrado en exposiciones y presentaciones sobre nuevas tecnologías patrocinado por Fuji TV. La feria tenía carácter internacional, por lo que sus responsables crearon a una
familia árabe como mascotas y se inspiraron en el carnaval de Rio de Janeiro para llenar
el evento de máscaras y música. La campaña de promoción de Yume Kōjō '87 fue muy potente,
y el mejor ejemplo es que firmaron una colaboración con la empresa responsable del mayor fenómeno
de los videojuegos, Super Mario Bros., para que desarrollasen un juego para Famicom Disk
System protagonizado por las mascotas del evento y lo lanzasen 8 días antes de la inauguración
de la feria, en verano de 1987.
Ese juego fue Yume Kōjō: Doki Doki Panic.
Doki doki es la onomatopeya japonesa para el latido del corazón, así que el título
del juego se puede traducir como: Fábrica de sueños: pánico que acelera el corazón.
Para cumplir con el encargo de Fuji TV, Miyamoto propuso partir del prototipo descartado. Kensuke
Tanabe fue director del proyecto, con la supervisión constante de Miyamoto y Koji Kondo como responsable
del apartado sonoro. Miyamoto sugirió combinar las partes de scroll vertical con otras de
desplazamiento horizontal al estilo de Super Mario Bros.
La mecánica principal consistiría
en agarrar y lanzar objetos a los enemigos y niveles amplios con énfasis en la exploración.
Es posible jugar con los cuatro miembros de la familia árabe que promocionaba Yume Kōjō:
Imajin es el personaje equilibrado, con buenas características de salto y velocidad.
Lina no es tan rápida y fuerte, pero puede flotar en el aire después de un salto.
Mama alcanza mayor altura con sus saltos. Y Papa es el personaje más fuerte y veloz,
aunque no se le da muy bien saltar. La historia del juego narra cómo los protagonistas acaban
dentro de un libro de cuentos para liberar el mundo de Muu del malvado sapo Mamu. Yume
Kōjō: Doki Doki Panic fue uno de los mayores éxitos para Famicom Disk System, pero nunca
salió de Japón. ¿O sí? Howard Phillips trabajaba para Nintendo of
America probando juegos y asesorando a la compañía sobre qué títulos podrían tener
éxito en el mercado americano.
Cuando tuvo la oportunidad de probar una copia de Super
Mario Bros. 2 llegada de Japón, se encontró con un nivel de dificultad muy frustrante
que en su opinión, arruinaba por completo la diversión. Phillips trasladó a Nintendo
of America que consideraba que iba a ser muy difícil conseguir que ese juego fuese un
éxito de ventas en el continente americano: su nivel de dificultad era demasiado elevado y también
demasiado parecido visualmente al anterior como para resultar atractivo para el público. Siguiendo
el criterio de Phillips, Minoru Arakawa, entonces presidente de Nintendo of America, decidió
no comercializar Super Mario Bros. 2 en el continente americano. Pero no podían permitirse
no lanzar un nuevo juego de Mario tras el éxito de Super Mario Bros. Por lo que Nintendo
tuvo una idea: hacer algunos cambios en Yume Kōjō: Doki Doki Panic para convertirlo en
un juego de Mario que pudiese satisfacer a los jugadores occidentales.
Mario, Luigi, Peach y Toad sustituyeron a
los miembros de la familia protagonista, conservando sus respectivas habilidades del juego original.
La historia del juego cuenta cómo Mario acaba en Subcon, un mundo que vio en un sueño.
Todos los enemigos originales de Doki Doki Panic se mantienen, pero se añade un nuevo
enemigo final, el cangrejo Clawgrip, que sustituye al ratón Mouser como jefe del mundo 5. También
se incluyen ciertos elementos propios de Super Mario Bros., como la posibilidad de correr
manteniendo presionado el botón B, algo que no era posible en Doki Doki Panic. Además,
Mario y compañía encogen al recibir daño como es tradición, pero Tanabe ha revelado
que al reducir su tamaño los personajes podían llegar a colarse por rincones estrechos, por
lo que para evitarlo, sus cabezas mantienen su tamaño normal. Las lámparas mágicas del juego original
pasan a ser pociones mágicas, y la música árabe del Subespacio es sustituida por el tema principal
de Super Mario Bros. También se añadieron ciertas mejoras gráficas,
como más animaciones.
Varios elementos basados en el festival Yume
Kōjō fueron sustituidos por otros en la versión occidental de Super Mario Bros. 2.
Es el caso de las máscaras, omnipresentes en la feria y en el juego, tanto en forma
de objetos como de enemigos. Exacto, los Shy Guys llevan máscaras porque nacieron en un
juego basado en un evento lleno de máscaras. Todas estas circunstancias han hecho que un
juego promocional haya acabado influyendo de forma notable en la serie Super Mario.
Multitud de enemigos creados para Doki Doki Panic han pasado a formar parte de la serie
del fontanero: fue la primera vez que aparecieron enemigos como los Bob-Omb, Pokey, Shy Guy
o Birdo. Las habilidades creadas originalmente para las mascotas de Yume Kōjō han acabado
siendo las habilidades características de Mario, Luigi, Peach y Toad que se siguen manteniendo
décadas después en juegos como Super Mario 3D World, como el salto flotante de Peach
o la rapidez de Toad.
Super Mario Bros. 2 llegó al continente americano
en octubre de 1988, y en abril de 1989 a Europa. Era un juego diferente al Super Mario Bros.
original, pero su calidad y encanto consiguieron cautivar a los jugadores. La versión occidental
de Super Mario Bros. 2 salió en Japón en septiembre de 1992 esta vez en formato cartucho
para Famicom, con el título Super Mario USA. Y la versión original de Super Mario Bros. 2
lanzada en Japón llegó a occidente como parte de Super Mario All-Stars para Super Nintendo
con el título Super Mario Bros.: The Lost Levels. Existen varios atajos ocultos que permiten
saltar directamente a mundos posteriores: las clásicas Warp Zones. Se encuentran en
el Subespacio, por lo que es necesario lanzar una poción mágica junto a ciertos cántaros.
En el nivel 1-3, hay que obtener una poción mágica y tirarla cerca de este cántaro.
En el Subespacio, el cántaro permite acceder directamente al mundo 4.
En el nivel 3-1 hay
que dejarse caer por la catarata hasta alcanzar una puerta. En su interior se encuentra la
poción, que hay que arrojar junto al cántaro. En el Subespacio, el cántaro se transforma
en un teletransporte al mundo 5. En el nivel 4-2 hay que encontrar la poción en la zona
de las ballenas. Al lanzarla junto a este cántaro, permite acceder al teletransporte
al mundo 6. El teletransporte lleva al mundo 6. En el nivel 5-3, hay que alcanzar esta
zona elevada. Resulta mucho más sencillo con Luigi. Al lanzar la poción, el cántaro
del Subespacio lleva hasta el mundo 7. El cangrejo Clawgrip y sus animaciones recuerdan
a las de Donkey Kong en el clásico para recreativas. Los bloques POW regresan del clásico arcade
Mario Bros. De hecho, están presentes en Yume Kōjō: Doki Doki Panic.
Se nota que
el juego está desarrollado por parte del equipo original de Mario. Las alfombras mágicas de los Pidgits fueron
diseñadas por Yoichi Kotabe. Kotabe es un prestigioso dibujante japonés, que ya tenía
una amplia trayectoria antes de trabajar en Nintendo: fue el principal responsable de
animación y diseño de personajes en series de anime como Heidi y Marco. Miyamoto recurrió
al ilustrador para que dibujase los fotogramas necesarios para conseguir que la alfombra
mágica se moviera con suavidad. Fue el primer encargo de Kotabe en Nintendo antes de convertirse
en el ilustrador oficial de Mario, responsable del arte promocional en dos dimensiones de
la serie a partir de los bocetos originales de Shigeru Miyamoto. En los créditos del juego, Birdo aparece
con el nombre Ostro.
También en ciertas versiones del manual de instrucciones. La descripción
de Birdo en el manual de instrucciones afirma que “cree que es una chica y escupe huevos
por la boca” y “prefiere ser llamado Birdetta”. En el manual de instrucciones original japonés,
el nombre de Birdo es Catherine, y se afirma que “es un hombre que cree que es una mujer
y que prefiere que se use el nombre “Cathy”. En ocasiones, Nintendo cae en contradicciones
con los pronombres que utiliza para referirse a Birdo, pero, si Birdo afirma que es mujer,
así es y así aparece en juegos más recientes como Mario Kart 8. Esto hace que las avestruces
Ostro aparezcan en los créditos con el nombre Birdo. Ostro viene de ostrich, avestruz en inglés. Super Mario Bros. 2 tuvo una versión para
Super Nintendo incluida en el recopilatorio Super Mario All-Stars.
La principal diferencia
está en el apartado gráfico, entre otros ajustes. El escenario en el que transcurren
los combates contra los enemigos finales pasa a estar formado por ladrillos de juguete que
recuerdan a los N&B Block (Nintendo Block), ladrillos inspirados en LEGO que Nintendo
comercializó en 1968. En 2001, Nintendo lanzó Super Mario Advance
para Game Boy Advance, una adaptación de Super Mario Bros. 2 que parte de la versión
de Super Mario All-Stars. Incorporaba varias novedades interesantes: Aparecen vegetales
y bloques POW gigantescos. Robirdo, una versión robótica de Birdo, sustituye a Mouser como
jefe del mundo 3. En el interior de algunos cántaros hay una noria. Los personajes comienzan
con un corazón de vida.
Se han rediseñado elementos como la pantalla de selección de
personaje. En cada nivel hay cinco monedas rojas coleccionables. Y los personajes tienen
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