Curiosidades de Mega Man 2

Mega Man 2 fue creado en apenas tres meses 
de desarrollo. Akira Kitamura volvió a ser   el MEGAMANDAMÁS: fue el responsable de la 
planificación del proyecto. Keiji Inafune fue más   allá de las funciones de artista y diseñador de 
personajes que llevó a cabo en la primera entrega,   involucrándose en la producción. Inafune ha 
confesado que llegaron a trabajar 20 horas al   día y dormir en la oficina. Considera que Mega 
Man 2 fue el juego más memorable y divertido de   desarrollar, pero también el más estresante. 
Kitamura reconoce que, aunque Mega Man 2 es   una entrega muy querida, comprende las críticas 
de quienes lo consideran un título poco pulido. Mega Man 2 introdujo en la serie nuevos elementos: 
el número de Robot Masters pasó de 6 a 8,   cifra que se convertiría en estándar de la serie. 
También se incluyeron los Energy Tank, que pueden   ser almacenados en el inventario para restaurar 
la salud de Mega Man en cualquier momento.

Los ocho Robot Masters del juego fueron 
elegidos a través de un concurso organizado   por Capcom para que los fans enviaran sus 
propios diseños, una idea pensada para que   Mega Man 2 ganase notoriedad a través del 
boca a boca. Como el equipo de desarrollo   no podía quedarse esperando a que llegaran las 
propuestas, comenzaron a trabajar en las fases   y en el tipo de jefes que querían y después 
eligieron las propuestas que más encajaban   con el juego.

Keiji Inafune pulió y rediseñó las 
propuestas, y los nombres de los ganadores fueron   incluidos tanto en los créditos del juego 
como en el manual de instrucciones. También   hubo premios para cientos de participantes, 
como un casete con la banda sonora del juego. Entre los diseños de Robot Masters descartados 
destacan Worm Man, Drill Man, PlasMan, Thunder Man, Faucet Man, es decir, el Hombre Grifo, Wind 
Man, Barga Man, Smoke Man, con el poder de… fumar,   y, el que más nos gusta en Nintendatos: 
Kong Man.

Ese sí que era un gran KONGcepto. Kitamura cuidó el diseño y el ritmo de juego 
siguiendo una norma: en cada ola de enemigos,   la dificultad de cada enemigo va aumentando 
gradualmente, pero el último enemigo de la   ola debe resultar más fácil. Su intención 
era dejar un enemigo más sencillo para el   final para así dar la impresión de que 
la dificultad del juego es más suave,   ya que Kitamura considera que los jugadores 
tienden a recordar las partes más frustrantes,   y quería evitar que pareciese tedioso rejugar 
el juego. Pero el limitado tiempo con el que   contaban para finalizar el juego hizo que 
no pudieran pulir el diseño tanto como les   hubiera gustado: Kitamura ha admitido que 
apenas tuvieron tiempo de pulir los jefes,   y, no se siente orgulloso de esta sección en 
el nivel de Wood Man, ya que considera que el   último Friender puede resultar frustrante porque 
no hay suficiente espacio para evitar sus ataques.

Una de las principales intenciones 
de Kitamura con Mega Man desde sus   inicios era que las diferentes armas pudieran 
interactuar con los enemigos y escenarios,   a veces ayudando, y otras complicando las 
situaciones. Una de esas ideas era que al   utilizar el Atomic Fire en el nivel 
de Wood Man, todo se incendiaría y   los enemigos Batton huirían volando. Pero no 
fue posible implementarlo en el juego final… El combate contra Picopico-kun en el 
nivel 2 del castillo del Dr.

Wily iba   a ser diferente… y mucho más difícil. 
Kitamura diseñó este enfrentamiento   alrededor de la idea de que los bloques 
que volaban hacia el protagonista fueran   desapareciendo y dejando huecos en el suelo 
por los que sería posible caerse. Sin embargo,   tras las críticas recibidas por la dificultad del 
primer Mega Man, acabaron descartando la idea. Después de que el departamento de 
marketing mencionara que algunas   secciones tenían una dificultad 
excesiva, se incluyeron los ítems 1,   2 y 3 para ayudar a que la navegación 
por los niveles fuera más sencilla. Mega Man 2 salió a la venta en diciembre 
de 1988 en Japón con el título Rockman 2:   Dr.

Wily no Nazo, que significa “El misterio 
del Dr. Wily”. Llegó al resto del mundo meses   más tarde. La portada de la versión lanzada en 
el continente americano MEGAMANCILLA la original   con un Mega Man… que lleva una pistola en 
la mano. La portada de la versión europea   tampoco se libra de ser un MEMEga Man. Y, 
curiosamente, la versión alemana del juego   tiene su propia portada. Mega Man 2 fue un éxito: vendió más de un millón y medio de copias, y fue 
el punto de inflexión que el personaje   necesitaba para pasar de protagonizar un 
juego de acción a una de las franquicias   más emblemáticas de los videojuegos. Es una de 
las entregas más aclamadas por los MEGAMANTES. Es posible seleccionar el orden en el que afrontar 
los niveles, pero es recomendable seguir este orden:   Air Man, Crash Man, Flash Man, Quick Man, 
Metal Man, Bubble Man, Heat Man y Wood Man.   El Mega Buster hace más daño de lo normal a Air Man, 
aunque es especialmente vulnerable al Leaf Shield   de Wood Man, que hace que sus hélices se atasquen 
con las hojas.

Crash Man es débil al Air Shooter   de Air Man. Flash Man es especialmente vulnerable 
al Metal Blade de Metal Man y al Crash Bomber de   Crash Man. Quick Man es débil al Time Stopper de 
Flash Man y al Crash Bomber de Crash Man. Metal Man es vulnerable al Quick Boomerang de Quick 
Man. Es posible disparar continuamente el Quick   Boomerang manteniendo presionado el botón de 
disparar para derrotar fácilmente a Metal Man,   ya que está programado para reaccionar a cada 
pulsación del botón de disparar, por lo que no   hace nada si simplemente se deja presionado 
el botón.

Bubble Man es débil al Metal Blade   de Metal Man. Heat Man (no, este no) es vulnerable 
al Bubble Lead de Bubble Man. Wood Man es débil al   Atomic Fire de Heat Man. También le hacen más daño 
de lo normal el Air Shooter de Air Man y la Metal   Blade de Metal Man. Tiene sentido, ya que un árbol 
es vulnerable al fuego, al aire… y a las sierras. Ciertos Robot Masters recuperan su energía 
al ser disparados con sus propias Armas   Especiales. Es posible comprobar cómo se curan 
en los reencuentros contra los Robot Masters   en el castillo del Dr. Wily: es el caso de 
Bubble Man, Flash Man, Heat Man, y Wood Man. En la revancha contra Metal Man 
en el castillo del Dr. Wily,   es posible comprobar que es débil a su 
propia Arma Especial, la Metal Blade… El nivel de Crash Man reutiliza ciertos 
elementos de los niveles de Bomb Man y   Guts Man de la primera entrega de Mega Man, 
algo que conecta con el hecho de que el Dr.

Wily crease a Crash Man basándose en 
los diseños de Bomb Man y Guts Man. El diseño de Heat Man está basado en el de 
Fire Man… y en un mechero o encendedor Zippo. Al utilizar el Crash Bomber de Crash Man contra 
Heat Man, recupera completamente su energía. Al final del nivel de Crash Man, es 
posible ver un patrón de estrellas   en el cielo que recuerda al conjunto 
de estrellas conocido como El Carro. Es posible derrotar a Picopico-kun 
fácilmente con el Bubble Lead. La primera forma de la nave del Dr. Wily 
es especialmente vulnerable al Atomic Fire.

Al mantener presionado el botón A 
al seleccionar a un Robot Master,   las estrellas del fondo de la pantalla 
de presentación se convierten en los   pequeños pájaros Copipis. Sólo es un 
cambio estético, pero son muy cucos. Es posible evitar daño pausando constantemente   el juego de manera que los disparos 
enemigos pasen a través de Mega Man. Existe un truco para obtener disparos 
ilimitados de ciertas Armas Especiales:   algunas armas no utilizan energía hasta 
disparar un cierto número de veces. Por ejemplo,   al utilizar el Quick Boomerang siete 
veces, presionar START y seleccionar de   nuevo el Quick Boomerang, es posible volver a 
disparar otras siete veces sin perder energía,   y repetir el proceso las veces que se quiera. 
Este truco funciona también utilizando la Metal   Blade tres veces, y disparando una sola vez 
la Bubble Lead y volviendo a seleccionarla. En el nivel de Wood Man, tras derrotar al 
primer Friender, si se utiliza el Time Stopper   antes de pasar a la siguiente pantalla, 
los dos siguientes Friender no aparecen.

La versión internacional de Mega Man 2 incluye 
dos niveles de dificultad, algo que no existe   en la versión original de Rockman 2 lanzada en 
Japón. De hecho, el modo Difícil es el nivel de   dificultad por defecto en la versión japonesa, 
mientras que el modo normal es más fácil,   ya que aumenta el daño de las armas de Mega Man 
a la vez que reduce la salud de los enemigos.

En la versión japonesa, 
Crash Man se llama Clash Man. ¡Aún hay más! Un Nintendato extra por haber 
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que Nintendatos sea un canal de curiosidades sin   clickbait ni polémicas. ¡Muchas gracias por tu 
apoyo! Ahora sí, vamos con el Nintendato extra:   Mega Man 2 iba a ser la base de un ambicioso 
juego cancelado: Mega Man Universe. En 2010,   Capcom comenzó a trabajar en este juego 
para Xbox Live Arcade y PlayStation Network,   que estaría basado en Mega Man 2, pero incluiría 
un aspecto en dos dimensiones y media, nuevas   armas y habilidades junto a otras recuperadas 
de entregas posteriores, e incluso un editor   de niveles. Keiji Inafune abandonó Capcom a 
finales de 2010, y meses después, Capcom confirmó   que Mega Man Universe había sido cancelado.

¡Más 
Nintendatos en el próximo vídeo! Te recomendamos   estos vídeos para seguir descubriendo curiosidades 
de Mega Man y mucho más. ¡Y no olvides dejarnos   en los comentarios tus sugerencias! Gracias 
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